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キャラクター成長にステータス割り振りは必要?

遅くなったけど、見てもらえるのかな…。


【スキルポイント】
 スタンスには個別に「スキルポイント」というものが用意されています。スキルポイントは、スキルを使うことで蓄積されます。スタンス別なので、スタンスを変えた場合はもちろん変更後のスタンスにスキルポイントが蓄積されます。

【スキルレベル】
 スキルを使うことで蓄積したスキルポイントは、スキルのグレードアップに使います。
 現在、スキルレベルの上限は一律3段階で、スキルをグレードアップすると、スキルの効果とモーションやエフェクトが変化します。


○この上記の説明では、
・使用したスキルにスキルポイントが溜まるのか、(個人的にはこちらの方が好き)
・何を使っても、スタンスという一つの枠の中でプールされ、使ってないスキルにも
スキルポイントを割り振れるのか…わからないですね。




そして今回のお題です。それはズバリ…

 「GEでのキャラクター成長にステータス割り振りは必要なのか?」


割り振りを認めると、他人のキャラと【比較して失敗した】と思った方は振り直し可能な
システムを求める様になりますし、振り直し可能になると、試行錯誤してるうちは
良いでしょうが、そのうち個性は無くなります。
定石通り育成してない人はPT入れないとか問題が出てきて、PT入る為に、
本来なら自由にステータスを振り分けられるのに、結局みんな同じステータス。
定石から外れた、ステータスをSTRにふって肉弾派魔法使いとかをやるのが
個性とか思っておられる方もいらっしゃるようですが、それならばスタンスの方に、
魔法使いでも接近戦できるようなものを入れてもらうとか、
(スタンスは装備に付いてくるそうですから、装備可能な物を増やすとか
職業による装備可能な物の境界線の敷居を下げ、ウォーロックでも魔銃や剣を
装備できるといった様な、本職に比べ多少は装備するのに必要レベルが高く設定
されてるとか職業的な差の制限は必要と思われますが。)
そういったGEらしさを引き出す方向に考えを向けるといいと思います。
新しいMMOなのだから、古い価値観に引きずられる事無く、新しい価値観を生めると
いいと思います。

…まあ、でもGEにはMCCがあるから、PTに入る入れないとかはあまり問題に
ならなさそうですね?。


■問題点
レベルアップで、ステータスが設定されたどうりに自動であがっていくと、用意された
パターン(職とスタンス)の中でプレイヤーが選んでいく。
…となると選択できるスタンス(スキル)が多くないと、個性が出ない様な気もします。


あと、相沢さんが【「自由度」の危険性】でおっしゃられているように、

仮にステータスが割り振れるのならば、割り振れる全てのパターンで得られる性能に、露骨な性能差が生まれるべきではありません。ここはゲームバランスの観点の話ですね。
 「それは製作の努力でなんとかするところだろう」と言われるとその通りなのですが、


ここに時間が割かれるばかりに、政治システムとか他のおもしろ要素の実装が半年や1年も遅くなるような事があれば大問題です。(バランスを無視しろと言ってるのではありません。制作側の想定範囲内のステータスのほうがバランスが取りやすく、制作時間の短縮につながり、節約できた時間によって、他の要素の開発が進んだり、装備品やアイテムが増える可能性があると思います。)



■結論
GEにはステータス割り振りはいらないような気がします。
多く使ったスタンス、スキルによって、ステータスが左右されるほうが自然な感じが
します。
レベルアップで装備できる物が増え、その装備についているスタンスを使用可能になり使えるスキルが増えていき、その中で自分の好むスキルのいくつかを見つけるというのも新しそうで、楽しそうです。



■追記
・もし、キャラ成長にステータス割り振りが必要だとしたらこんなのがいい。

例えば、ストーリーやクエストなどで、選択した行動によりステータスが変化するとか。
Aというクエストを選んでそれを達成するまでに行った行動が、STRが上がることに繋がったと評価され、報酬でステにSTR+1されたりとか。(ロールプレイにつながる?)
Aを選んだら、(フラグが立って)Bができなくなってた。(BはINTが上がるものだった)
だが新しく、CのクエストとDのクエストが出現した。
みたいに、クエストを追いかけるうち、自然とステが変わるとか…。

「行った行動に対し評価をする」報酬システムなので、逆に行動次第では下がる
事もあり。
レベルが上がったから、ポイントでステを割り振るという成長システムより、自然と上がる方がすんなりと世界に溶け込め、はるかに素晴らしいと思います。
(これでも狙って特化するとかは防げませんが、ネットで全て情報把握してステ特化
キャラ作るより、気楽に自由に遊んで個性的なステータスのキャラが出来上がる方が良いと思います。)




Q2です。
そうなると、次の議題が生まれます。
 「では、性能の個性はどのようにつければよいのか?」という問題です。


上記の質問に対し、ステータスによる個性を否定したものですから、
それ以外で、性能の個性を出すには…難しいですね。


敵に対して、装備・スタンスを変える必要がある前提ぽいので
ふつーにやってると万能タイプになっていくような気がします。


○制限による個性
他の方もおっしゃっているように、
スタンスは(職業によって)全て使えても問題ないのですが、その中のスキルが
全て最高レベルまで使えてしまうと個性という面が無くなってしまいます。
ですから、スタンスの中にあるスキルのどれか一つだけ、最大レベルまで覚える
事ができ、ほかのスキルは覚えれるレベルに制限があるとかが、個人的にはいい
ですね。


○武器、防具などの装備品による個性
(何を装備するかってバリエーションがあれば結構、個性出ますよね?)
武器による付属効果【斬撃、打撃、刺撃、衝撃、銃撃】といった攻撃タイプや
【毒、痺れ、マヒ、命中修正「光(閃光)闇(暗闇)」、地、水、火、風の属性】といったような特殊効果を付けるとか、攻撃対象に抵抗力、耐性があるかどうかでダメージや効果の発動率%の変化を付ける。

PvPなら、鎧などによる付属効果【上記の攻撃タイプや、特殊効果】に対する耐性や
抵抗力を上昇させ相手の武器のダメージの軽減や特殊効果の発動率%の抑制効果を付ける、あと材質による回避修正。
皮製は軽くて回避+が高いとか、鉄製は回避マイナスとか。



○状況による個性
ギリギリで戦う必要があったり(必要に応じて個性を発揮できるかも)…
モンスターのステータスを、プレイヤーキャラクターのステータス比に連動にする
とか…。
例えば、地域によって出るモンスターAは必ず、プレイヤーの1.5倍のステータスで
出現するとか。(キャラがいくら強くなっても、強くなった感じがしない…かな?)
モンスターが出現した時点のスタンスでキャラクターのステータスが計算されて、
そのデータを元にモンスターステータスデータが計算されて決まるなら、出現時と違う
スタンスで戦えば、たとえステータスが1.5倍でも、うまく戦える余地があったりしたり?


これらの組み合わせにより、かなり戦闘時の個性バリエーションができると思いますが、いかがでしょうか?
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非公開コメント

長文お疲れ様でした!!
いつもこんな長い要望を書いてるのですねー^^;
そこから削って削って…。
GEがあまり詳しくないので、内容についてはコメントできませんが、面白い方法だなぁと感じました。
ベータ受かった皆さんの感想にちょっと期待ですね。

シェラさん

自分のブログに書く場合、文字数制限が無いですからねw
どちらかといえば楽です。

うんうん、β受かった方の感想見るのが楽しみです^^
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