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こんなゲームがしてみたい

こんばんわ。
シャジュラさんのブログ「こんなゲームがして見たい!!」に影響をうけて
ちょっと妄想が膨らみすぎてシマイました。

でもこのブログだけ読むと分けがわからないと思いますので、
先にシャジュラさんのブログを一読される事をオススメします。
リンクしてありますので、よかったらそちらからどうぞ?。




ほんと、マジで長くなってしまったので読む覚悟のある方だけ、
下の【Read more】を押してくだしあ。


第1のコンセプトについて

耐久度がある、ないにかかわらず、商品制作?販売までのサイクル … をどうするか?
難しい問題です。
今サービスされているタイトルでは競売所やそれに近いシステムによって、プレイヤーの
獲得したアイテムをこういった所に預けて自動決済されてるものが多いのが現状。
これはその世界中の人が同じ所にあずけて、(必要な生産用の素材が集めやすい)
買う人が同じ一箇所で買う(多数の顧客を得れる可能性がある)
のでゲーム世界での相場(仮想相場)がわかりやすい、
(ゲーム内通貨)が動いて経済が動く…という各種メリットもあるわけですが、

各プレイヤーの購買動向によって、上手い事回らない・・・という事が起きるわけです。



MMOについて01

この一番多く需要があるレベル帯の装備やアイテムなどに職人さんが合わせれる人は
売れるので儲けが出ますが最大需要レベル帯にあわせていく事ができない普通の時間の
取れない方(サラリーマンなど)は、厳しい結果が待っています。

こつこつやってやっと作れるようになった頃には需要がなくなっている場合と、
(売れはするけど)相場が落ちて素材赤字になる場合。


生産職人さん的な希望としては、作ったものがちゃんと売れて黒字にできて儲かり、
より強力・高価な物へ段階的にチャレンジしていけて、最終的には最高・最強の装備や
至高のアイテムなどが作れるようになる事だと思います。

このような生産職人を市場に翻弄されない為に、彼(彼女)らを支える為の
セーフティネットをではどうするか?という事になります。


購買層がレベル上げをやっていけば上にシフトしていくというのは
上で説明しました。ならば、どうすればいいのか?
「仮想バイヤー」の設定です。つまり、国や軍などが購入するという設定です。
戦争という大きな消耗戦をシステムに組み込みます。
相手が同じPCのプレイヤーの国でも、モンスターの連合国でもかまいません。
戦争を起こす為の仕組みと、その戦争でのNPCの強さに影響を与えます。

国家には
財政状況 (裕福/黒字/通常/逼迫/赤字/危機的状況)
兵数  (正規軍NPC兵士数)所属プレイヤー数は義勇軍扱いなので除く
武装度 (装備品調達状況)
の3つの基本数値を用意し、それを総合して「国力」とします。

戦争を起こす為のトリガーとして
・敵対勢力の侵攻(国防戦)
・侵攻戦なら財政状況が(裕福/黒字/通常)でなければいけない
・プレイヤーの投票
を用意します。


戦争後は結果により、財政状況、兵数、武装度の変化があります。
1回の戦争で戦争後に(国力に応じた)経費が発生し、その経費分財政状況が悪化します。
1年間戦争が起きなければ財政状況は1段階自然回復します。
敵対勢力の地域を占領できれば財政状況は(税収が増えるので)改善されます。

兵数は、NPC(兵・将官)がどれだけ倒されたかできまります。
武装度は戦争の戦果で減少数で決まります。
戦果
勝利 … 戦争前の状態から1/5ほど武装度が減少します。 
引き分け … 戦争前の状態から2/5ほど武装度が減少します。 
敗北 … 戦争前の状態から1/2ほど武装度が減少します。 


この結果国力が増減します。これに対しプレイヤーは以下のアクション
を行えるようにします。


・国に寄付
(献金の金額に応じて財政状況を改善します。
 国力が高い国はその分上限が高くなりますので財政状況の改善には
 その分多額な寄付が必要になります。高額献金者には爵位や称号が
 与えられ、モチベーションの上昇に寄与します。称号や爵位は
 キャラの名前の近くに表示されます。オプションで隠す事は可能)


・投票
(1ヶ月に1回1キャラ毎 称号/爵位により票数が増加します)
 項目は以下の5つ程度

 停戦 … 戦争を行わず財政状況の回復を求めます。国の中枢の
      慎重派の影響力を10%上昇させます。
 富国強兵 … 兵数・武装度に財政をまわし、回復・上限の増強に努めます。
        財政が1段階の範囲内の1/5ほど悪化します。
 増税   … 競売所や国の支配地域の店舗などとの取引で
        (プレイヤーに)5%の税率を加算します。
        増収分は、財政状況の改善に大きく影響を及ぼします。
 減税 … 競売所や国の支配地域の店舗などとの取引で
      (プレイヤーに)3%の税率を減税します。0%以下にはなりません。
 開戦 … 敵対勢力に対し、侵攻を求めます。国の中枢の開戦派の影響力を
      10%上昇させます。


国の方針(35%)とプレイヤーの投票結果の合計で一番高かったものが次の月の
国家方針となり、国はその方向へ進みます。

この富国強兵政策が選択されると、武装用に配分された予算を上限に
国の調達機関が「仮想バイヤー」となり購入種類の数(この日は何種類買うか?)
という事と、購入品目(何を買うか?)をランダムで競売所から購入します。
ゲーム内の1日間、同じ品目を前日までの1週間の平均価格で購入していきます。
予算が残っていれば、翌日、品目がまたランダムで選ばれ、購入されていきます。
予算が無くなるか、ゲーム内1ヶ月間が過ぎると調達は終了します。

これをイベントと捉えれば、ゲームの楽しみの幅がふえる事になり、
購買層が離れた物を作ったとしても、売れる環境が出来ます。


貿易の楽しみ
首都にある各国大使館で商人としての許可書を発行して貰えれば、その国へは
(戦争中を除き)自由に入る事が出来ます。

MMOについて02

サービス開始から暫くたつと、それぞれの国でそこに所属しているプレイヤーによって
相場ができあがっていき、需要の差が生まれ、競売所の価格の差を利用した売買を
行う事によって貿易が出来ると思います。

これに重要な事は中央に人が集まる様な街を作ってはいけないという事です。
中央に街を作ると便利になり、人は便利さを求め中央に集り、中央の競売所の価格支配力が
絶対的になり、各国に競売所が分かれている必要性が無くなってしまいます。なので、
世界が拡張されても、各国の首都が常に中心的役割を果たせなければいけません。
それを念頭において開発されなければ、世界が広がるごとに、人は新しい地へ分散して行き、
首都はゴーストタウンになるでしょう。
新人が入ってこられたとき最初に降り立った街がゴーストタウンだと、その方は続けようと
思うでしょうか?長くサービスを続ける為にも、ここもよくよく考えないといけないと
思います。




第2のコンセプトについて
『PCがPCへクエストを出す』


○個人が個人に依頼を出す時のミスマッチ

・依頼(ミッション)が複数あった場合、内容が同じ(○×の毛皮10枚など)なら
 報酬が高いものを選び

・依頼を出す方はできるだけ、報酬を抑え望むものを手に入れたい
 依頼を出す事自体めんどくさく感じてくるかもしれません。他に手に入れれる
 手段があればその手段を使う気もします。
 (競売所を使ったり、ギルドメンバーに頼むとか・・・。)


折り合える金額なら、まだいいのですが
多分、この希望する金額の差の谷というのはどんどん開くでしょう。
では、どうしましょうか?
ここで、「公共事業」という部分に注目します。「公共」ということは
MMOでいうとシステムで賄う部分に当たります。
ここで思い切って、生産などに良く使われる素材などは
競売所の様な所に出品不可にし、プレイヤーに相場を委ねる事を一旦放棄します。
そして道具屋等、素材などの在庫をプレイヤーに委ねます。
つまり「依頼(ミッション)」の形で酒場などで受けれる用にします。
道具屋などの販売アイテムが在庫が0になったら、自動で発注というカンジ。


MMOについて03


「○△△」という素材を取り扱っている村道具屋の上限が100なら、
村酒場から街酒場に依頼(ミッション)が行く時に、
「○△△10個収集」という依頼(ミッション)を10個、システムで自動生成する様にする。
(首都や大きい都市なら在庫上限も高いので「○△△30個収集」で×ミッション30個生成)
そうすれば、プレイヤー10人が依頼(ミッション)受ける事ができる。
1人の受ける事が出来るミッションの上限を限っておけば、最初の1人に報酬が寡占化
される事もなく、公平に分配されます。
在庫が0になったら自動で依頼(ミッション)が発注される事になるので、
繰り返し可能なミッションにもなります。また道具屋などの在庫量の変化を翌日朝にし、
タイムラグをおく事でループ作業化をできるだけさせないようにします。
この方法により、素材価格の安定化と新人さんやソロの方の安定収入を確保していきます。
(酒場に行けば仕事がある、というように。)
色々と不便さを感じる事があるかもしれないので、依頼(ミッション)の受注先を
人が多く集る首都の酒場に集約します。これにより、ある程度の不便さを解消し、
世界経済のリアリティを向上させ、「○○依頼に誰か一緒に行きませんか?」と
コニュニケーションを取り易い場所を用意し、いつも人が賑わう活気のある街に
なるようにします。


田舎に行こう
各地の田舎に、首都では売ってないその地方独特の特産品を設定します。
例えば、周辺で採取できる物や、周辺に生息するモンスターなどからドロップする
アイテムを特産品として少量取り扱います。
依頼(ミッション)の発注と受注をチェックするシステムを用意し、取引が活発な
アイテムの上限をゲーム内時間で1週間ごとに調整します。
田舎の道具屋は店舗が小さいので、置いておく事が出来るアイテムの総量は
変わりません。在庫の上限が増えるアイテムもあり、在庫上限が減るアイテムも
発生します。


在庫量による価格の変化
在庫の量によって店頭販売の価格を変化させます。
プレイヤーに素材の入荷量を依存する事により、より経済に参加している感触を
得る事が出来ます。プレイヤーの依頼(ミッション)受諾が減った素材等は、入荷が
滞り、店頭販売価格が高いまま据え置かれる事になります。
その分、酒場で受ける事のできる依頼(ミッション)は増える事になるのでちょっと
暇な時の時間つぶしにも利用できます。
また、わざと依頼を受けずに在庫が減った時点で、店舗前で店舗より安い価格で
バザーを開くなど、商売として利用する事もできれば、商売としての自由度
も上昇します。
価格を変化させる事により、創意工夫が出来る自由度と環境を整え、
ダイナミックな経済の流動性をプレイヤーに感じてもらう事ができます。


例)
   在庫上限 在庫数 現在価格
岩塩   100   100   100G
岩塩   100   49   110G
岩塩   100   39   150G
岩塩   100   29   200G
岩塩   100   19   250G
岩塩   100   9   300G

全部で6段階ぐらい用意し、(もっと段階増やしても可)
在庫率50%を切った段階で価格が上がって行き、
その後、10%切るごとに価格が上昇する。


生産に携わるプレイヤーは、原価を抑える為に何通りか方法があります。

・まだ在庫がある街や村を巡って安い素材を集める
・ミッションをこなす事によって在庫を増やし、価格を下げる
・その素材が取れる現地へ赴き、採取や狩りなどで素材を集める。


消耗の激しい一般アイテムは以上でカバーするとして、これでもカバーできない
レア素材とかは競売所などで相場をプレイヤーに任せます。
競売所のような所に出せるアイテムを分ける事で新米生産者とベテラン生産者の
住み分けを図ります。
新米生産者はちょっとした努力とアイデアで黒字化を目指せる様に
ベテラン生産者は蓄えがあるので多少の相場のゆらぎに耐える事ができ、
もしかすれば相場を多少操作できるほどの財力があるかもしれない…ので
放置しても暫くは大丈夫、だと考えます。


まとめられてないですね…すみません。



第3のコンセプトについて
『複数の職業を選択できる』

これについてはFF14のプロデューサーインタビューなどでの
アナウンスを見る限りいい感じに実装されてそうなので、それを
待ちたいと思います。


第4のコンセプト
『クラスやレベルにかかわらず、すべてのアイテムを装備することが出来る』
これはいいですね。こうなってくれると、見た目だけで装備をえらんで、組み合わせ
次第で新たなオシャレもできるかもしれませんしね!(笑



長々と書いてまとまってない部分もありますが、否定するわけではなく
こうであったらいいなという、要望を経験と感想と妄想をもって書かさせて
いただきました。

長い事お付き合いありがとうございました。至らぬ点や修正した方が良い部分がある
場合ご指摘よろしくお願いします。後にまた訂正・修正・ブラッシュアップしたものを
アップできれば、と思います。


お金持ちになったプレイヤーからのお金の回収する為の方策とか色々ぬけてますが、
そこらへんは苦手な分野ですので…。誰か教えていただければ幸いです。
あ、戦闘面とかも今回は触れていませんね…。

とにかく色々な事を考えるだけでもワクワクして楽しいですね!
それではまたノシ

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非公開コメント

ありがとう~^^

 どうも、シャジュラです。
 あんな記事にトラックバックまでして頂いて、感無量でゴザイマス!(TT)
 いや~、アイスさんの方が深く掘り下げた見解をしているようで、脱帽しつつも非常に参考にさせて頂かせております。
 第一と第二のコンセプトに関しては、アイスさんの言うとおり市場のコントロールをどのような形態にするかがミソです。この項目はどのゲームでもあまりうまくいってない弱点のようなところですよね。特に世代交代のないゲームの世界では全体のLVが高くなってくると、それに随従して装備アイテムの需要LVも高くなってしまって低LVのアイテムには見向きもしなくなるのが現状です。『ベルアイル』では世代交代システムを採ることによって、解消していた・・・のかな?(゚Д゚;)・・・まぁ、そのような奇抜なシステムを考え出さなければ無理なような気がします。私も一応考えてはいますが・・・そこら辺は後ほどブログにて^^;

 第3のコンセプトは・・・FF14のプロデューサも考えているんですか・・・人は考えることは同じなのかなw。ちらりと見たところ、職種には大まかに4種類位あるようですが多分公開まで待てないと思いますので、こちらで先に挙げちゃうと思いますw

 第4のコンセプトにはいろいろな意味を込めたいと思います。ぶっちゃけ、ゲームの世界での矛盾点を出来るだけ解消できるようなシステムになったらいいな~と思っています。せっかくPCを使っているんだから、エンカンバランスや耐久度等々もつけていきたいなと。いろいろ考えていると結構マゾいゲームになりそうなんですが、それでもハマるゲームを考え出せたらなと思っています。

 またご意見を下さいね^^

シャジュラさん

おお、長いコメントありがとうです。
常に売れ続ける、何かブームを起こして、爆発的に売れることがある、狼と香辛料のように、因果関係があって売れるもの(寒くなってきたら、毛皮や、料理に入れる香辛料の需要が増えて売れる)
街のNPCが買ってくれるとかあれば最高なんですけどねw…(笑

次のテーマ楽しみにしています~ノシ
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