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ジェムについて

前にコメントで書いた案を改善してみました。
前は枠により必要なステ、スキルを要求するというカンジでしたが、

今回は、融合させたジェムの個数などによって、装備する為の
必要能力値、必要スキル値が上がっていくと言うのはどうでしょうか?

・ジェムが融合されてない武器防具は【最初、必要能力値「なし」、
必要スキル「なし」】と設定されていて、だれでも装備が可能。
ジェムが付いていく事により、必要な能力値やスキル値が上昇していく
と言うカンジで。(NPC店売り純正商品は「ジェム枠無し」にする。)


今回の記事の「白金の長剣」を参考にして、提示してみます。
この長剣にはジェムがこの様に12個付いています。
■       :ゾンビ特効+5
○○○○○ :STR+18
▲▲     :氷属性+20
●●●●  :HP+80

・1番多く取り付けたジェムを「必要スキル」の算出の基準にします。
上記の場合「STR+18」 の「○」です。
(このアイテムは剣攻撃スキルを使用するので、必要スキルは
剣攻撃スキルになります。)
○ 一つにつき、必要スキルが15加算されます。
(この長剣の場合、5つ付いているので、必要スキル値が75になります。)

・直接能力値に関わりのある効果のジェムを必要能力値に設定します。
(このアイテムに付与された直接能力値に関わりのある効果は
 「STR」と、HPに関連する「VIT」になります。)

ジェムの効果数値の合計数を、算出の基準にします。
(この長剣の場合、効果数値合計数は「123」、
それをジェム自体の合計数(12)で割り、123/12=10.25 を基準値にして、
STRにはジェムが5個なので基準値x5=51.25→51 (端数切捨て)
VITにはジェムが4個なので基準値x4=41 )
この計算の結果の数値が装備するのに其々必要な能力値になります。
(必要能力値は 「STR:51」 「VIT:41」 になります。)


ジェムで特化強化した物をスキルで、効果数値合計を能力値で、
それぞれに対し装備できる条件という制限をかける事により、
超強化アイテムを作ってもおいそれとは装備できなくなり、
自分のスキル、能力値に見合った範囲でのジェム強化を推進する
事ができると思います。
(ジェム1 とか ジェム2 の様な低めのジェムも有効活用の
活路(販売の需要)が初心者やまだ育ってない子供キャラ相手に
見出せると思います。

公開されたシステムのままだと、強いジェムばかりを求める事に
なりそうで、(STRとか5個で18なので、STR強化ジェム4、とか
STR強化ジェム5、とか混じってないと出せない数値なので。)
そうなると、他の方々が言われている様な色々な問題が起りそう
なのでちょっと心配です。

最初の頃は装備の選択の幅が狭く、段々ベテラン(熟練の冒険者)
になるに従い、装備の幅が広がり、高い能力が付与されたアイテム
が「似合う(装備できる)」様になっていく…というのが自然な感じで
素晴らしいと思います。




○皆さんのコメントよんでて自分なりに感じた事。

・ジェムの入手方法(多い方がいいですよね。ミッションの報酬、
戦闘の戦利品として、採取、採掘、伐採などなど、、、。)

・ジェムの獲得量(出すぎるとジェム必須になるし、出現率が
少なすぎると必要以上のレア化をしますし。程々がいいですね。)

・ジェムの効果(種類は多い方がいいです。数値効果のジェム
1個辺りの上限は程ほどがいいです。強すぎるとバランス
崩壊などの弊害をもたらすだけ、だと思いますし。)

・モンスターの強さの設定(ジェム必須の強さは辞めて欲しい。
(デモニカ除く)地上に住んでいる生き物は、ジェム無しでも
なんとか大体はPTで行ったら倒せるぐらいで…。(地下など
特殊な所に生息してる生物は強くても全然かまわないと
思いますが…)




ジェムシステムには「生産面」「成長面」「戦闘面」等に、かなり
可能性を感じています。
自分で、自分の装備に付けれる所が特にいいですね!
バランス取りがとても大変だと思いますが、開発スタッフの方々、
是非頑張ってください。



おまけ


「ずっと倉庫にしまっておいた、あの人の形見…ようやく私にも
使いこなす事ができる…。」
彼女は…激しい激情を胸に秘め、過去に囚われたままの人生から
今、その先へと…、一歩、踏み出す為に、、、!

とか
「オイラはまだ使えないけど、父ちゃんが使ってたこの剣でっ!
絶対、絶対仇を取ってやるからな!」
と叫びつつ修行に励む少年とか…。


そういったRPができるようなシステムになると素晴らしいですよね?(ノ´∀`*)
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非公開コメント

こんちわ~^^

おお!いいですね!!
様々な魔力が融合し合う魔剣ならば、使い手を選ぶのは必至です。それを表現する事の出来る素晴らしいシステム案だと思いますよ。


>公開されたシステムのままだと、強いジェムばかりを求める事になりそうで・・・

ジェムは、結構頻繁に出るようにして「一度使ったら全て無くなる」ようにするか、残るようにするのであれば、「使ったアイテムが壊れた場合+修正が一つ下がる」といったペナルティをつけるが良いかと思います。
そうすれば、高い修正の付いたジェムが、長期間同じところに留まることは無くなるのではないでしょうか。
まあ、どちらにしろ修正の少ないジェムの出現率はそこそこ多い方が、ジェムの値段が高騰しないでしょうし、剣が無くなったときの落ち込み感を減少させることができるでしょう(^w^;


>モンスターの強さの設定

そうですね。やはりジェム必須は対デモニカでしょう。
日常的必要なのはきついかも・・・というか、「武器強化」魔法が意味をなくすのでは?
基本的に『腕に覚えあり』の世界にしてほしいです。


PS、
自分のところの「武器の修理について」のLVのところをちょっと変えました。
時間があれば、もう1かいみてくださいなw

ジェムで~バランスとるのが問題になってきそうなのが、INTとかSTRを全身の装備に付けれるだけ付けたらつけたら一体幾つ上がるんだろうか?ということですよね。

なんかとんでもない攻撃力になるのでmobの回避力が鬼とかそんな風になってそうな気がしてならないのです。

PvPの話が公式で出ちゃってるねぇ。
いちおう見た感じやっぱり同意者同士の決闘みたいにみえますねぇ。

大規模戦闘入れてきたら起こりそうな問題とか~前にRFの方で話していたやつをまとめたのがあるんだけどネタに使いますか?読んでくれるなら送るお~

> おまけ
以前公開されてたBIのムービーの後半を思い出しました。 あっちはまだ父ちゃん元気ですが。

シャジュラ さん

ジェムの出現率がバランスの一番肝要な所ですね。
複数つけた時、1個か2個ぐらいだけでも、戻って来るのは
ありがたいです。
(原料で還元する事ができないのだから、これくらいは
戻ってきてくれてもいいと思いますよ^^;)

高い修正がついたジェムはそれが出る所、出る敵など
を倒せば、新しいのが出てくると思います。

アイテムが壊れたら、「融合したジェムの大半も一緒に
壊れてしまいます」と、Xeoninkさんも言っているので、
長期間同じ所に留まると言うのはあまり無いのでは
ないかと…想像しています。

出現率はそこそこ多い方がいいかもですね~。値段の
高騰とか、ショックも減らせそうですし…^^;

ある要素の所為で意味を失う物があるとだめですよね。
>>「武器強化」魔法 とか。


Azumarin さん

全身につけたらやばいほど上がりそうですね。むむ;
あと、なにか制限を施さないと、「全身鎧」と「個別パーツ鎧」
とか、めちゃめちゃ差がでてしまいますよね。

必要能力値で合計総量制限をつけるとか、

パーツ毎に、付けれるジェムの種類を制限するとか…。
(STRとかINTとか直接能力値は、剣とか、胴、アクセサリーのみとか…。
篭手や脚とかは属性とかHPとかその他特殊系のみとか…。
こうすれば、「全身鎧」と「パーツ鎧」でそこまでステータスだけは
差が出無い…けど枠総数は「パーツ鎧」の方が明らかに多くなりますね。
同じ枠数を確保するには「全身鎧」のジェム枠を生産時、総枠数多く
なりやすくなるよう設定するとか…?
「パーツ鎧」は生産時、枠が付きにくくするとか…。)

ネタ送ってくださいー^^ 是非見てみたいです!



お豆腐 さん

あのムービーのようなご家庭もあれば、おまけでの親が死んでしまった
(多分、デモニカ戦から生きて帰ってきたけど、その後、病死したとか…!)
ご家庭もあるということで、色々なドラマが生まれる…みたいなw

ネタのブツは、片手間にテキストに書きなぐったヤツなので読みにくいかもしれないけどいいよねぇ?

んでわ~送っておきマフ。
来週には当選発表らしいですねぇ。

Azumarin さん

もちろんオッケーデス。
当選してるといいですねー^^

ブツ送信しておきました。

手違いでテキスト添付したつもりが、本文に書き込まれていた可能性があるので確認おながいします。
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