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貨幣制度とか、、、他

長文の人さん、長文お疲れ様です。
よませて貰いました。
お陰でコチラも色々妄想を思いつきました。


@「重点解体部位選択」の導入。

○これはイイですね?。是非欲しい所です。


@「フォースクリスタル」と国家間の貨幣制度

 <<FCの使い道>>
・都市を形成するために起動した「街」のルーンの維持発展、毀損時の修繕、
・ボールシップを作動させたり、
・都市内に設置された街灯、噴水に使う為の水の揚水、
・献上などにより得られた生鮮物を長期に渡って保存する為の
 エネルギーなどにも利用される。
・また、各国が製造する貨幣にわずかであるが封入する事により、
 貨幣の偽造対策にも利用される。


○フォースクリスタルについて
ぱっと見、いいかなと、おもったのですが…。
もし、このFCが国家レベルの維持・発展に『必須』な物となれば、
献上した項目が一定量を満たしているのにもかかわらず、
FC不足により国家レベルがあがらず、(国家レベル上昇判定時に
FCは消費されレベルアップは白紙に。)最悪の場合、まったく
発展しない可能性がある。

国家レベルが上昇すれば、維持に必要なFCの総量も増えていく。
国家レベル上昇判定時に毎回FCは消費されるので、FCは減り続ける。
献上する人も無限に増えるわけではないのでそのうち維持もできなくなり
献上者のモチベーションがさがり、献上という行為自体が減少する。

という懸念から、街の維持発展にはこのアイテムはイラナイと思います。



○貨幣制度について

発行する貨幣量の限界を設定し、貨幣流通量を調整する考えですね。
NPC店舗の貨幣量の制限とか一見、面白そうですが、
時間のある方だけ資金を得る事が可能になりそうで怖いですね。
多分、時間の取れる方が各店舗の開店と同時に分散集中し、どの店舗にも資金が無い!
という状況がありえそうです。


  時間のあるPC →→→→→→ NPC店舗 →→→→→→→ 時間的余裕のないPC 
  NPC店舗開店待ち      買取等に資金使用           NPC店舗に来店           
      ↑                                          ↓
      ↑                                          ↓
      ↑                                          ↓
  店舗内の残存貨幣量  ←←←←アイテム買い取り←←←← 店舗に貨幣が無い場合
  日付更新により回復         停止(全アイテム)           買い取り不可


(※国家レベルの上昇に伴い貨幣発行総数が増えていくのであれば、NPC店舗の資金もやがて潤沢になり、そうなればここで上げた事も解消されるかもしれません。)


この状況下で、 
「税率を引き上げ強制的に徴収したり」…運営側にプレイヤーからの抗議が殺到しそうです。    
「カジノを設置」 …資金に余裕のある方は遊戯に行く事があるかも知れませんが、
日々の生活にギリギリ状態の人々はいく事は難しいでしょう。
またカジノはランダム要素で資金の増減が行われる為、拝金主義者を量産し、経済活動にて資産を増やすという楽しみを消失させ、市場経済を崩壊させる危険な可能性があるのでカジノ設置には反対します。

またプレイヤーが「損する」カジノなら、プレイヤーは立ち寄らなくなり、当初の「プレイヤーからの資金の回収」という目的を達成出来ないまま、街の一角(多分、設置するとすれば一等地と思われます)を占拠する不要建築物になるでしょう。


という懸念から、上記の方法によるプレイヤーからの貨幣の強制的接収はどうかと思いますが?




○余剰資金の吸収措置として

もっとプレイヤーが自発的に懐からお金を出したくなるような物の方が
不満も出なくていいと思います。

爵位の購入、土地や屋敷の購入、アンティーク家具等々…。
(木工作成で、高級木材を使用した雅な家具とか、雑貨作成で、銀の燭台や姿鏡など…。)
一族の歴史と思い出を込めて収拾していくとか、コレクター的な楽しみができると思います。




○為替及び、レートについて

設定を重視するなら

基本的にアリアバードから派生した国家群ぽいのでアリアの貨幣を規準にした統一通貨規準があると思われます。
貨幣一枚辺りの金の含有量やサイズ他、基準に沿った規格で鋳造し、
貨幣の価値を同じにする。(貨幣の意匠(デザイン)は別々でも価値は同じ。)
価値は同じ(と各国共通に認識されている)なので、どこの国でどの通貨を使っても同じ様に購入できる。


スローライフ、まったり、といった生活感がよかったので、短い期間で激動する為替相場はベルアイルには好ましく無い。

もし、為替相場などを入れるのであれば、
国家の管理するというプレイヤーが見えない物より、
国民の献上の努力(いつでも見れる)の結果で為替相場が変動する方が良い。
一年に一回、国家レベルの判定時、献上の結果により変動する位で
国家レベル、技術力レベルの上昇でレートがあがり↑
現状維持では変化なしー
国家レベル、技術力レベルのダウンでレートが下がる↓
デモニカの襲撃による被害もレートが下がる要因になる↓
(為替相場に与える影響は被害の程度による。)

最終的な為替相場は、自国と他国との差でそれぞれ決まる。
一度決まったレートは、1年間(リアルで8日)有効。
もし1年間の間に何か為替に影響する様な事があれば、そのつど変化する。
(デモニカの襲撃、戦争など。勝てば↑ 負けると↓)


カルガレオン:アリアバードで
レート(貨幣の交換比率)が  1:1.25の場合
カル高アリ安となり
カルガレオン通貨100G=アリアバード通貨125G

で交換可能ということになる。



○ボールシップ利用した小包配送システム

これは…?ちょっとベルの世界観に合わない様な気がします。
あくまで人員輸送用としての乗り物という位置付け、であって欲しいです。
仮に物の輸送が行われるとしても、プレイしている年代のずっと後、
何百年か先の話で輸送代も格安、連射も可能になった頃だと思います。

これなら、シャジュラさんの案のキャラバン隊の方が
プレイ的に楽しそうです。(他国へ観光にもいけますし。道中も楽しそう)

国内にも射出するそうですが、それは意味が無いような気もします。
(ボールシップの回収も大変そうですし。)

国内配送なら、わざわざボールシップを使わなくても銀行内の
Aさんの口座からBさんの口座へ銀行員が移動(配送)させれば
いいだけではないでしょうか?


       (配送から受領までの流れ)
 
      銀行でアイテムの配送依頼を行う
               ↓
               ↓
    配送アイテムの選択、配送料と税金の支払い
               ↓
               ↓
      配送アイテム受領者の銀行口座に移動
(口座に空きアイテム枠が無ければ、空くまで銀行で一時預かり)
               ↓
               ↓
             配送完了



○無人注文システムは、便利すぎるので完全にファンタジーから逸脱
してしまってると感じます。SF物の作品なら世界観に合うのかも
知れませんが;

しかも、売り人が主体になっているので反対です。
レア物は値段が吊り上げられ、素材も値段が吊り上げられ、
完成品は値段が叩かれる…。
世界で同時に見れると(この掲示板に強制的に相場が支配され)
各国の値段の差がなくなり、国が分かれている価値が消失し
貿易をしに行く楽しみも無くなります。
もう、そんな世界は懲り懲りです…。

シャジュラさんの斡旋所を利用した物だと、基本的に国内限定で
注文する側が主体になっているものだと、売る側はバザーで売るか、
斡旋所で求めてる人はいないか探す事ができ、注文主が提示してる
値段(斡旋所に注文と同時に報酬金を委託済)に折り合いがつけば、
求めているアイテムを提供し報酬を得る。

素材の値段は(注文主が欲しい値段で)安定し、あるアイテムが欲しい
人と不要の人のミスマッチが解消されると思う。

完成品はバザーで売れば、バザーでの国内相場が出来、素材市場と
完成品市場の棲み分けが出来る。

また注文側は、相場を知る事により、相場近くの金額を提示する事に
より、さらに必要なものを手に入れやすくなる。
価格の暴騰や暴落リスクも低く抑えれると思います。

   (売る側は3通りの売却の仕方を得る事ができる)
                売る側
                 ↓
↓←←←←←←←←←←←↓→→→→→→→→→→↓
↓                ↓                ↓
バザーで販売する      ↓           NPC店舗に売却
                 ↓
           斡旋所で注文を探す。
           値段に折り合いが付けば
           斡旋所にアイテム提供。
           斡旋所に預けられてる
           報酬を受け取る。
              
           アイテムは斡旋所から銀行に
           送られ、銀行は注文主の口座
           にアイテムを納入する。
          (空枠が無ければ銀行一時あずかり)



まとめ

リアルを嗜好するのはいいが行き過ぎるとゲーム内でストレスが溜まると思います。
何事もほどほどが良いです。【リアル】と【ゲーム的ディフォルメ】の落とし所を上手い事
つけ、上手く料理するのが理想的なゲームと言えるのではないでしょうか?



色々厳しい事を書いてしまいましたが、長文の人サンの妄想
いつも楽しませてもらってます。長文の人サンの案から連想して
妄想を考えたりする時は楽しいです。よりよい物になって欲しいという
願いは同じだと思いますので、これからも妄想をよろしくお願いします^^



おまけ

ここから先はまだ未完成な部分もあります。
ご了承ください^^;


爵位の販売について

○国家債権の代わりに爵位を国が(正式には大臣が)発行して販売する。
(金額は仮の額)
従位公爵…1、000、000G
従位侯爵…500、000G
従位伯爵…250、000G
従位子爵…100、000G
従位男爵…50、000G
従位騎士…10、000G

※従位…世襲制ではない1代限りの称号。正式に国王から賜った物ではないので
ここではこう呼ぶ事にする。正位との区別の為、略しての表記は禁止されている。

1国につき爵位は持てる人員に限りがあり、国家レベル上昇によって枠が増える。
        国家レベル
         1     /2    /3…      
従位公爵   3人    6人     9人…
従位侯爵   4人    8人    12人…
従位伯爵   6人   12人    18人…
従位子爵   9人   18人    27人…
従位男爵  13人   26人    39人…
従位騎士  18人   36人    54人…


爵位により、土地、屋敷を購入出来る。 購入資金は国庫へ納入される。
従位の爵位の維持に必要な条件は屋敷の維持。
この爵位(を持つ権利)はいつでも好きなときに(国へ)売却できる。
爵位売却の際には購入資金の1/5の金額が返還される。

爵位購入時の特典
・名前の後ろに爵位が付く。(もしくは名前の前にマーク)
・NPCの台詞でプレイヤーの呼び方が変わる。
従位公爵  …「これはこれは○○公爵様。ようこそ…。」  
従位侯爵  …「これはこれは○○侯爵様。ようこそ…。」  
従位伯爵  …「これはこれは○○伯爵様。ようこそ…。」 
従位子爵  …「これはこれは○○卿。ようこそ…。」 
従位男爵  …「これはこれは○○卿。ようこそ…。」 
従位騎士  …「これはこれは○○様。ようこそ…。」 


この称号付きで貢献やミッションを頑張ると国王ミッションなどが発生し、
報酬で 「正位騎士」 とかの正式な称号を賜る事ができる様になる。
正位は1階級ごとミッションがあり、それをクリアしていかねばならない。

※正位…正式に国王から授けられた称号。普段は正位を略して表記。
世襲制。子供に世襲する時は「相続税」がかかる。子供に譲った後は
「ご隠居」と呼ばれる。

正位の爵位には従位の爵位には無い「特権」が与えられる。

特典と特権
・称号の維持に必要な条件は「階級に応じた献上での貢献等」。
・特典は、従位と同じ。
・特権…税金で得た国庫資金の使い道を国王に進言する事ができる。
(発言権%は階級により分かれる。内政、外交、交通などに。)


屋敷
グレードがあり、5年毎に11づつ上がっていく

グレードは維持費に直結しており、グレードx5人のメイドが必要。
メイドには給料を支払う必要がある
メイド数が不足した場合、グレードの上昇する経過年が速まる。


警備員は屋敷の警護をする。
ランダムでNPCの強盗が屋敷に侵入して現金などを奪って行く。
警備員が


国家レベルや技術レベルが
献上目標まで行かなければ技術レベルが下がり


内政
(国民の献上に税金を追加投資して国家レベル上昇を目指す。
 /学校施設への投資。授業の拡大や、授業料の価格を下げる。)
外交 
(他国との友好関係の促進を目指す。
 /国民へのプロパガンダ宣伝。戦意高揚を目指す。) 
交通
(他国との直通便を開拓する事を目指す。
 /ボールシップの便数を増やす。)




グレードは四年に一回進行する。充分なメイド数がいれば何も問題無い。一年毎にグレードの判定があり
メイドが不足していれば、
国によるチェックが四年に一回入る。
一段階以上グレードが進行している場合
爵位の返上を要求される

それが不服なら、一ヶ月以内に屋敷を新築すること

メイドは一人辺り年俸制
いなくなる事がある
屋敷のサイズにより警備員が必要。充分な人員がいれば強盗から財産を守る事が出来る。メイドの逃亡も防ぐ事が出来る。



屋敷について
土地、屋敷を購入出来る。
その維持費がかかる
メイドが屋敷の維持
警備員が屋敷の警護をする

屋敷にはグレードがあり、基本的に5年毎に1づつ上がっていく

グレードは維持費に直結しており、グレードx5人のメイドが必要。
メイドには給料を支払う必要がある。
メイド数が不足した場合、グレードの上昇する経過年が速まる。


警備員は屋敷の警護をする。
ランダムでNPCの強盗が屋敷に侵入して現金などを奪って行く。
警備員が




さらに おまけ

○ボールシップ利用した小包配送システム

(最初読んだ時こんなの想像しちゃった。テヘ。)

駅玉の国内配送における予想される被害


傷つきながら帰ってくる父親。
「あ、パパだ!」「パパー!」
「っはっはっは、お前達、いい子にしてたか??」

ひゅるるるるるるるるうるる…
るるるるるるる…
るるる…

ドッガーン!

家に駅玉がツッコミ、家が大破。
飛び散る破片!大きな木片が子供にドガンッ!!

「トミー!」
「おおおおお!おのれっ!許さん!!」

泣きながら咆哮する父親…。
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非公開コメント

・ω・)ベルアイル応募しました~


・ω・)n ベルアイル応募しましたぢょ

・ω・)ノ もちろん応募しましたよ

もちろん応募したじょ。
開始されたらカルガ門前広場でみんなで露店じゃーw
トオレバネ・・・・・。

・ω・)ノシ もちろん応募しましたヨ

みんな受かるとイイネ~!

トップにファンサイト用の紹介が無かったから
知らずに勢いあまって優先枠を申し込んじゃったorz;

ファンサイト枠も応募しちゃいました。ヽ(´Д`;)ノアゥア...
…いいよね?

おまけ・の爵位って面白いですね。以下も詳細に考えられて、一つのゲームが創れるようです^^ノ

長文さんへのコメント読みました~
@「重点解体部位選択」の導入。
これ良いですよね。自分の職に合わせたモノを採取できるし、時間も短縮できるしね^^。

○「フォースクリスタル」
なるほど、言われてみればそうですね。国の維持発展は、やっぱり我々の手でやり遂げたいですよねw

○貨幣制度について
これってあんまりいじらない方が良いんじゃないですかね。システム上品物が無くなるってなってますし、為替相場の変動についても、戦争やデモニカで街が襲われても『街のルーン』によって守れているみたいですから、被害らしい被害は被らないからあまり変わらないんじゃないかと思うんですよ~w。

○余剰資金の吸収措置として
<爵位の購入、土地や屋敷の購入、アンティーク家具等々…>
これが出来れば最高ですね!!
でも、これが出来るようにするには、マップをもっと広くしたり、FFの様にPCが自宅を持てるようにしなければいけませんね~。あと爵位を持ったPCの土地の表現の仕方も考えなければ(土地を持ったらいろいろいじくりたいですし(^.^; )・・・。

○ボールシップ利用した小包配送システム
これはちょっと~っと思ったんで、BIコメントにも代案を入れさせて貰いました。BIコメントにもあったように、BI世界は良い意味で手のかかる世界であって欲しいと思っています。だから、「自動に・・・」って言うのはあまり入れて欲しくないんですよね。
ちなみにあのコメントには続きがあって、街全体の商売の規模が大きくなってきたら、自分で馬車を買ってキャラバンをしようというPCが出るのを狙っていました。街から街には、比較的大きくてModとの遭遇確率が低い「街道」があってキャラバンはそこを通って行きます。ですがやっぱり数回は遭遇してしまうので護衛が必要というモノでした(後で考えたんですが、Mod数が多くなると斡旋所に国からの依頼として、「街道警護依頼」が出るのも良いなって思いました)。

○国家債権の代わりに爵位を国が(正式には大臣が)発行して販売する。
面白いですね。メイドさんに「○○侯爵さま」と呼ばれたいです!でも私の場合はどれが姓なんだろw
まあ、それはおいといてw
やっぱり表現が難しいのは、「余剰資金の吸収措置として」でも書いた土地と屋敷の表現でしょうね。それとグレードを維持するだけの商取引をどのようにするかも難しいかと思います。
ちょっと考えたのは「各爵位に基づいた軍隊の設立の義務」なんかも面白いかなと思いました。方法はギルド設立と同じようなやり方で、各爵位ごとに最低人数が決められています。メンバーの中から隊長を数人選んで部隊を作ることが出来、国から与えられる大部隊用クエストをこなすことで貢献度が上がり、報酬は爵位を持つモノが自分で部下に分配する・・・なんてどうでしょう?

○おまけ
ボ、ボールシップってこんなんだったのか!?←使ったことがない
中に爆弾が入っていたら、攻城兵器に早変わりですねw
このシーンをデモムービーで想像して笑ってましたw

追伸 たまらず私もブログを作りました!一緒に妄想を爆発させましょう!!

sayori さん

レスありがとうございます^^

「階級の上昇」と「地位の維持」と「没落」=他の人への交代
などなどを考えてみました。
冒険者に飽きたら国の権力を目指すということで
歩ける地形だけではなく、システム的に行ける所…奥行きを
考察してみました。

没落面、お屋敷などがまだ半端ですが;
なれる人数を限定する事により、レア度を出し、
国レベルのアップを目指す事により、爵位の枠を増やし、
上位の爵位入りを目指す事が可能になるかと。

屋敷の維持費で定期的にお金が出て行きますし、
お金が無くなったら、没落し、また冒険者として生活とか。
没落した人がいれば、そこへ入れる人が出ますし。
いい感じのローテーションが生まれればイイナーと。



シャジュラ さん

貨幣制度 これもsayoriさんが書かれてた、
あっても「金貨」>「銀貨」>「銅貨」の差ぐらいでいいと思います。
この差があれば、

敵モンスターがそこら辺の雑魚からでるのが「銅貨」とかなら、
強い敵から「金貨」が数枚でれば、

「強さによって報酬が違う」という演出?ができますしね。

街がルーンによって守られている…確かに確かに。
それも考えられますね。
でも、デモニカ、魔法の掛かった武器じゃないとダメージ
与えられなかったりしましたので、デモニカ自体何か
魔術とか魔力とかに関係してそうで、そのデモニカの
攻撃自体がルーンにも直接影響をもたらす事があるかもしれません。

だからこそ、手前で止めるのが必要とか…。


土地屋敷の購入は、居住区という『別エリア』にという扱いで、
土地の権利書 とかアイテムを持っていると買った土地に入れて、
招待状を貰った人だけ(アイテムとして使うと消滅、フレンドリストとかに
マークがついて入れる権利がつく)入る事が可能。
(既存の土地に何かしたら、限られた土地がますます厳しくなるし;)
イメージ的には信長オンラインの屋敷システムぽい感じで
100x100 マス とかで屋敷の大きさが何マスとか、庭木とか
池とか、石像とか購入みたいな感じで…


今日はココまで^^;

えーとこの記事の中の一つは木世界で実装されてるみたいですよ~<遅

なんか称号みたいな感じでキャラの名前の上に「伯爵」とか何とか付くとか付かないとはいう話が出ています。

 この前話したとおり、カジノに関する話を書きますね。
 以前からMMORPGでの貨幣回収としてカジノが非常に効果が高いという話は出ています。
 そりゃ、国営カジノだけで国の財政をまかなっている国すらあるのですからその貨幣回収量については説明をするまでもないでしょう。
 ですが「運のなさはプレイ時間で克服できる」と一般的に解釈されているMMORPG上では、確かにヘビープレイヤーとの格差を広げるものでしかないでしょう。
 ここで負け確率を高くし、利益よりも回収が多いバランスを取るならば、「カジノには行く価値なし」と存在そのものが無駄になってしまいます。
 ではどうすれば一番良いでしょうか。
 私としては一番良い方法は「カジノ内で流通するチップは貨幣から交換し、貨幣からチップへは不可。チップを景品と交換可能にする」というシステムがもっとも有効だと思います。
 一旦交換した貨幣は一般市場に流通しないため、回収能力が高く、またチップを「トレード不能」に設定する事でユーザー間の物々交換を防ぎ、換金能力を完全に閉ざす事ができます。
 そうする事で「カジノで莫大な利益を得ても市場にお金が流れず、物価を破綻させない」システムが完成します。
 しかしそれだけではプレイヤーにうまみが無いためにカジノ自体の価値が問われてしまいます。
 そこで登場するのがレアリティの高い「景品」になるわけですが、これが能力に大きく影響するようなものであればアイテム自体が換金性をもってしまいますし、トレード不可に設定したとしても採取や戦闘において収益を上げる事によって間接的な換金が可能になってしまいます。強力な武具であれば生産職の武具の売れ行きにも影響してしまうでしょう。
 それを回避する手段は、景品を「コレクター心をくすぐるような無意味なアイテム(もちろんトレード不可)」に設定する事が最適と思われます。
 例えば執事服やメイド服等を各パーツ毎に景品化したり、いつでも閲覧可能な画像として絵画を収集可能にしても良いでしょう。いかにプレイヤーを引きつけられる商品を用意できるかが成功の鍵で、デザイナーの腕の見せ所でしょう。
 私だったら…そうですね、どこでも広げられるランチマット&バスケットセット(消耗品)なんてあったら、目の色を変えてスロットを回してしまいそうですよ。

姉さん~それいいねぇ。
ていうかこっちも姉さんにほぼ書かれたぢょ

私の知り合いにコレクターがいますがマップ全てを1ドットずつつついて回ってコレクション系のアイテムは全部そろえたいって言う人いますからねぇ。

カジノは基本的にゲーム内の余計なお金の回収をするところとして非常に有効な場所って言う考えは私も思っています。それにトレード不可のアイテムでコレクション性のある物というのは新たな層を取り込めるかもしれませんね。(ただし第3者に見せられる展示できるシステム必須でしょうけど)

根本的に大金を無制限に生み出せるイベントやら場所、施設というのはいわゆるインフレの元にしかならないのでゲーム内に設置していいことないですよね。いままでもこの手の施設を導入したがゆえに経済の破綻したゲームは幾つもありますしねぇ。

リィナリア さん

このカジノ案なら、あってもいいですね。
カジノ内の閉鎖されたシステムの中でのみ流通する
チップに交換、一度交換されたチップはトレード不可
で市場に還流しない。

景品もトレード不可にすることにより、異常な高額で
取引される事も無いですし。

「カジノで莫大な利益を得ても市場にお金が流れず、
物価を破綻させない。」ってとても大事な事ですよね。

欲しいと思わせる「景品」(遊び心ある景品や、コレクター
心をくすぐるようなアイテム)を用意することにより、
公平かつ、余剰貨幣を持つ利用客を放さない、良い
施設になる可能性がありますね。
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