スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

RFの色々要望(妄想?)かいてみました!

色々要望を書き綴ってみました。
送る前にチェックして貰おうとペタリ。
修正してからSEGAに送りますので、皆さんご指導お願いしまース!

機甲に乗った事の無い物の考えなので、見苦しい所や、足りない所などあると思いますが…そこら辺はお許しください^^;

是非実際に乗られているパイロットの方のご意見がききたいであります( ̄^ ̄ゞ ケイレイ!!


■機甲カスタム化の要望

(この前のお話も参考にしてます)

もう、カスタムするだけで面白い、ってぐらいいじれる様に
大改革する。

カタパルトとかゴリアテにつづき、遠距離支援型タイプの基本ボディを。

・カスタム化をすすめる
各部位、数パーツあって、好みのグラをえらんでもいいし、
性能をとってもいい。

・機甲という存在を単純化しすぎたゆえに、現状のアンバランスさという弊害が目立つ結果になっていると思われるので、もう少し機甲には作りこみをお願いしたい。

頭部=センサー類/機甲の命中に影響。
エンジン=エンジンの性能が機甲の強さに直接影響する。
エンジン出力が機体が乗せる事の出来る総重量に比例する。

重量=移動速度に影響する。重武装だと、移動速度が落ち、軽武装だと、高速移動が可能になる。エンジンの出力を超えた重量の装備は出来ない。
装甲=耐性を100%で割り振り、兵器工廠へ注文する。複合装甲。
ホーリーストーンの加工後の鉱石を物によって複数要求される。
渡す(転送する)と、装甲として加工し、送ってくれる。

この鉱石を要求されるという事こそが、鉱山の重要性をクローズアップ
し、聖戦の勝利の必要性を喚起させる。

対熱/火属性弓矢・ファイアフォース系に抵抗する為の、耐熱能力に秀でた性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【火系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対寒/水属性弓矢・アクアフォース系に抵抗する為の、耐寒能力に秀でた性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【水系属性】ダメージを
軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対弾/実弾・無属性弓攻撃に対する形状復元能力を持つ素材。これに割り振られた%分の【実弾属性・無属性矢属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対衝撃/近接攻撃・土属性弓矢・アース系フォース・爆発によるエネルギーを吸収する性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【近接系属性・土系属性・爆発系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対磁/風属性弓矢・ウィンド系フォースに抵抗する為の、消磁能力に秀でた性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【風系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対光/レーザーを拡散させる性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【レーザー系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。
対呪/フォース全般に対して効力を発揮するように開発された、対呪紋処理を施された保護皮膜。上記の各熱、寒、衝、磁と同時に割り振ると効力が連動し一番割り振り%幅が多い属性のダメージ軽減能力をさらに+20%する。対呪のみだと割り振った1/2の%のダメージ軽減能力しか発揮しない。

それで1枚辺りの重量・防御力は同じ。装甲厚を増す事により、防御力上昇を計る。


もしこれがダメなら簡略化して、
耐性を100%で割り振り、と言う所だけ残して、

対近接/近接攻撃・爆発に対する防御能力。これに割り振られた%分の【近接系属性・爆発系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対遠隔/遠隔射撃(無属性系弓矢を含む)・投擲攻撃に対する防御能力。これに割り振られた%分の【射撃系属性・投擲系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対フォース/各種属性系弓矢による攻撃・各種フォース系攻撃に対する防御能力。これに割り振られた%分の【各種属性弓矢系・各種フォース系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

でも可。
こうして、特化すれば、逆に弱点が出来、平均化すれば、ダメージが通る様になり、他種族プレイヤーの不満も薄まると思います。
装甲で機甲の機体差を出す事により、他種族もその時々で個々の機甲にあわせ武器の持ち替えなど臨機応変な対応次第で弱点を付く事により、
機甲に大ダメージを出す事ができます。
こういった、弱点を突くという事で、他種族プレイヤーは知的な欲求が
満たされ、面白いと感じる事につながると思います。


塗装=モンスタードロップの戦利品を元に、ペイント用マテリアルを
作り、塗る。(頭部、胴部、腕部、脚部、背部)これで個性を出す。
TMでの取引で不人気な(TMに入ってない物もある。)戦利品にも
取引されるための価値を付与をする。
RFの残念な所は、個性を出せない所であると思うので、この部分に
もっとテコ入れをして貰いたいです。


機甲熟練度は、そのまま機甲の移動速度に影響するようにする。
機甲熟練度/10*2=追加機甲移動速度%(最大で19.8%)


新型機甲の投入は、主に「グラフィック」「耐久値(機甲HP)」「基本攻撃力の上昇」にとどめるようにする。


エンジン=機体に載せれる重量のキャパシティ。
キャラのレベル+3?5づつ、で上位のエンジンが選べるようになる。
/30(機甲購入)
/33(1ランク上のエンジン)
/36(2ランク上のエンジン)
     :

といったように、段階的強化をしていけば、相手の種族もそれに合わせて段階的強化ができますし、黒機甲のようなRFのサービス事態を危うくする存在も出にくいはずです。

無敵な存在は力押しでなんでもでき、ワンパターンな行動になりがちです。ワンパターンな行動は飽きが来るのを早め、RFの寿命を縮める事になります。

折角の美しいグラフィックとシームレスな広いエリア、近未来という
魅力的な世界観のこの作品の寿命が縮むのはもったいないです。

無敵の存在をポンと出すことなく、開発・運営陣は良く検討をして、何かしら面白くなる様な弱点をつけてジャンケンの様な三つ巴の調和の取れたバランスを目指してください。よろしくお願いします。


コレ、2000文字をカナリオーバーしてるんです、実は…。



■兵器開発局の導入の要望

RFは戦争が世界の大本柱なのに戦争を遂行するための背後の
組織がまったく見えない(管理官のセリフでは存在するらしい)のが、
まったく残念でなりません。
戦争では、敵国の装備に対抗するためにそれを上回るスペックの
兵器がお互いに開発され、抜きつ抜かれつのいたちごっこをするはず
なのですが、その兵器開発部門がゲーム内に無い為に、
バランスを崩壊させるような強力な兵器や職が、プレイヤーの意思に
関わらず投下(実装)されます。これでは、RFのプレイヤーに不平
不満がたまっていき、プレイヤーが離れていくのはごく自然な現象に
なります。新規で参入する方に対しても、決していい環境だとは
思えません。

そこで、プレイヤーを誘導しながら強いキャラクターへ段階的に導く為
にも、【兵器開発局】(種族によって固有名称変更有り)か何かを設置し、
プレイヤーの影響にによって新型の兵器、高レベル武器や防具を導入
していくようにすれば、かなりバランスが取れるようになると思います。

しかも、ゲーム内作戦ボードの様な物を導入し、導入の過程
(軍の歴史みたいな感じで綴られる)を見る事ができるととても
いいです。


○兵器開発局とプレイヤーの関係

種族管理官は他の事で忙しいと思いますので、
兵器開発局の専門の窓口NPCを設置します。

ここでは、現在の各種族の技術レベルと自種族の投資状況と
開発済みの兵器や武器、防具などがみれます。

プレイヤーが出来る事は、
「ホーリーストーン」もしくは「種族通貨」の投資…です。
1日(24H)に一回、投資が可能です。
どちらも任意の数量を投資する事ができます。
(キャラクターの階級により、1回に投資できる上限をつけます。)

技術レベル上昇には莫大な投資が必要になります。
(それにより開発スタッフによる開発期間の確保が出来ます。)
(又、種族間の人数差の有利不利を排除するためにも技術レベル上昇に
必要な投資総額も各種族の人数比によって変わるようにしなければ
なりません。)


技術レベル上昇で、新兵器、武器、防具、その他 …の物が
自種族に実装されます。
30レベル以上のノーマル装備が、技術レベルに対応して
HQの店頭に並ぶようにします。
(低レベルの装備売ってるNPCとは別の軍兵站支給部NPCが販売。)


これにより、1種族だけ飛びぬけて強力な兵器(黒機甲の様な)を
導入する事も、種族全体の努力で可能になりますし、他の種族も
努力次第で対抗する事ができます。


各種族間は好敵手(ライバル)でなければ、RFonlineは成り立ちません。
人気による人数差、種族の性能差があるのは仕方がありませんが、
全体としてバランスを取れるように他の要素も導入していくべきです。
それが出来ればRFonlineはもっと面白い物になります。

どうかご検討よろしくお願いします。



 ■機甲の戦闘面での変更要望。

(1個目の要望とはまったく別の観点から。)

無敵な個体は、映像作品でのみカッコイイのであって、
実際に【相手がいる】ゲーム内で出てくると、バランスが歪になり
ゲームとしての魅力が大幅に減少します。

そこで、実際の戦車を参考に、弱点をつけ、
攻撃する方向により、工夫次第で効果のある戦闘をできるように
すると知的欲求を満たす事ができ、おもしろくなるとおもいます。

前面/装甲厚があり、防御も高い。防御力100%を発揮。
側面/可動部の存在や武装などを設置する為、若干装甲が薄くなり
    必然的に防御も下がります。防御力80%発揮。
背面/ブースターやマガジンなど、機甲が稼動するのに必要な
    物が多く詰まれ、また排熱などの機構が集中してる為、
    防御用装甲でカバーできない部分が多くなり、防御が
    下がります。防御力60%発揮。

こうする事により、機甲だけでは戦線が成り立たなくなり、
側面や背後を守る生身のジョブの方も必須になり、連携プレーが
勝利の鍵になる、という良い関係が生まれると思います。

敵対種族にしてもいかに側面や背面を狙うかと言う事になり
その戦術を練るのが楽しくなると思います。

どうかよろしくお願いします。




■機甲の修理費の軽減について

11月1日(火)定期メンテナンスでの変更事項
で行われた

・種族間バランスの調整

により、ノーマルの機甲が数秒でスクラップになってしまうように
なりました。
こうなってしまうと、高額な修理費を払うのが疑問になってきます。
費用対効果で割りに合わない…と。

新型の黒機甲も出てきましたが、ノーマルの機甲の修理費が
黒機甲より高いのは納得いきません。
黒機甲の修理費を現状維持し、それを基準にし、
ノーマル機甲の修理費を相対的に、30%?50%位
の軽減をお願いします。
また、新型が出るに従い、それまでの主力機甲の
修理費を段階的に軽減していっていただけますよう
お願いします。

こうする事により、新規にプレイされる方の負担軽減に
なりますし、ライトゲーマーの減少を食い止める
事ができると思います。

リアルに考えると、新型の装備は、量産化まもないので
修理に必要なパーツもまだまだ流品してないので、修理費が
割高になると思われます。
それに比べ、それまでの主流の機甲はすでに大量に
生産されてますので、それの修理に必要なパーツ類も
大量に在庫があるはずで、大量生産のお陰で、1個辺りの
パーツもコストが安くなり、修理費が安く済むはずです。

こういったことも検案していただいて、修正していただけると
リアリティがRFのゲームに付加され、ゲームの世界観に
重みが増すとおもいます。ひいてはそれが世界の魅力を増す
結果になると考えます。

どうか、ご検討をよろしくお願いします。




■聖戦における獲得熟練度上昇について

聖戦時の参加者増の目的の為、聖戦の時間の間、聖戦のエリアでの
敵対種族から得られる獲得熟練度を現在の2?5倍に引き上げる。

・15秒以上動かない(放置だと思われる)PCに対する攻撃では、
 獲得熟練を0にする。
・攻撃側と防御側の基本熟練度の差を獲得熟練度に影響(2?5倍)させる。差があればあるほど、低い側の得られる熟練度は多くなるようにし、低レベル、低熟練者の積極的聖戦参加を促す。


現状は
・レベルアップはPTで高レベルモンスターを。
・熟練上げは、ノーマルを。

となっていますが、
普通にエネミーを倒すよりは、聖戦に出た方がいい、みたいな方向に
一般プレイヤーの嗜好を誘導させる為にシステムの方でお得感を出すの
がいいと思います。


11月1日(火)定期メンテナンスでの変更事項
で行われた

・種族間バランスの調整


以後、聖戦の現状は、敵対種族にタゲられたら、生身のキャラだと一撃で死んでしまうので、今まで以上に「聖戦の為に鉱山>死亡>聖戦の為に鉱山」のマラソンが多くなり、なにもできなくて萎えてしまいます。

プレイ時間の多いプレイヤーには、プレイしたくともプレイ時間を取る事が出来ないプレイヤーのキャラは絶対勝てないので、その差を少しでも是正できるようなシステムにしてもらえますよう、獲得熟練度の修正のご検討おねがいします。



かきちゅうの物…


■コアの技術を他のモノにも適用する事について。


熟練度の切り売り。近接/遠隔/シールド/防御
(フォースはレベルによる上限が無いので無しにする)

熟練度コアに、現在の自分の熟練度から1?99%の範囲で
任意で移す事ができる。
例) 遠隔(35)pt?○○% という感じで。
TMで販売できる。
キャラのレベルで制限されている上限以上のptのものは買えない。
キャラのレベルで制限されている上限の半分以下のものは買えない。
(ある程度は、自分でも頑張りましょう。
お金で全て解決する事はできません、という縛りも必要。)


ゲームのプレイに時間が取れる人は、溜め込んだ熟練度を切り売りして、
多くの種族通貨を獲得できる。
ゲームのプレイになかなか時間がとれない人は、熟練度を買い、
自分のキャラの熟練を伸ばす。

こうやって、同種族全体の強化を目指す。


スキルもコア化し、切り売りする。
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

ご意見付かなかったんでこのまま出してみます…。
|SEGA| λ............トボトボ

ごそごそごそ…

いや~意見が無いわけでわないのですが~例の4Gのインタビューとかの記事見たりして送っても無駄かなぁと言う雰囲気が出てきてるのかもしれないです。

ユーザーとしては、日本独自仕様=バランスのよい聖戦やテロでの戦闘がおおしろい。なのだとおもうけど~SEGA担当者はどうも紙に書いてある数字だけ見てバランスがいいとかいってるように見えるんですよねぇ。

聖戦とかも数の違いで簡単に勝ててしまうようなバランスだからこの辺は何か考えないと本当に韓国のタイムアタック聖戦になるよね。(と言うかむしろなってるし…昨夜のアクCU40%からコラが削って落ちるのに1分くらいだったしねぇ。)

レアアイテムを複数つければ効果がバイバイであがるとか青天井なことになってるのにコレでバランスがいいといわれてもどうなんだろう?と思ってしまう人はけっこういるのでわないかなぁ?

Azumarin さん

みてきました。
どうともとれない内容で。でも開発は全て本国でやってるのがわかりましたね。
だから時間がかかるとも。
11月中に、もう一回なにかあるらしいので
それを実際にみて見るしか無いですねーっ。

プロフィール

アイス

  • Author:アイス
  • ようこそ!

    よく変えるの
    忘れますorz

    リンクはご自由に
    どうぞ!

    新しい物大好き。
    慢性的に眠い人
    らしい。


    ツイッター
    @icevarn
最近の記事
最近のコメント
最近のトラックバック
月別アーカイブ
カテゴリー
カレンダー
09 | 2017/10 | 11
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 - - - -
くろこさん
カウントダウンツリー
メッセージロボ
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

ブログ内検索
RSSフィード
リンク
アフリコーナー

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。