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RF 戦略構想 

シュネ さんが

種族貢献値の謎
ベラート軍戦術予備知識
バトルグループの戦術
各職業の役割

などの戦略構想を熱く語ってくれました。
どれも興味深い考察がされていて読み応えがあります。
お時間のあるときにでも、是非、ご一読ください^^





種族貢献値の謎

 皆さん、種族貢献値は貯まっていますか?

 聖戦に参加したり、敵を撃破するともらえる貢献値ですが、その取得方式が問題になっているようですね。
 参加、不参加にかかわらず10000点ももらえたり、とどめを刺した人だけが貢献値をもらえたり…。
 後のギルド戦や族長を狙う人たちにとって、この仕様は「功績に値する人が功績を得にくい最悪なシステムであり、変更に値する重大な仕様ミスだ」という声が多いようです。
 私もつい最近まではそう思っていましたが、その仕様の理由を考えていくうちにこれはこれで正しいと判断するようになりました。今回はそのからくりを暴こうと思います。

 まず、結論からいいますと「種族貢献値」という名前自体がプレイヤー達を欺くための名称であり、意図は別の所にあります。
 この「種族貢献値」の本当のシステム的な意味は「敵対攻撃リスク値」です。勘の良い人たちはもうお気づきですね。
 採掘専用キャラまで含めて、すべての戦勝国国民に莫大な貢献値が入るのは、実は中立エリアにおけるテロ発生率を拡大させる為の仕様です。勝てば勝ほど低レベルキャラを含めた平均貢献度は莫大に上昇していき、他国の貢献値稼ぎ狙いのプレイヤーの攻撃選択肢として上げられやすくなります。勝利した国家ほど、その標的となりやすくなるでしょう。
 この狙いの肝は特別報酬とセットにされて拒否できないという所にあり、聖戦で勝ったからといってリスク回避の為にログアウトし辛い状況を作りだしている所です。
 もちろん、報酬が必要ないというほど資産が貯まっている方ならログアウトして回避も可能でしょうが、その時はすでに「手遅れ」なほど貢献値が貯まっているはずです。テロを受けることのないHQに籠もる事で回避は可能かもしれませんが、それはこのゲームでの大半の楽しみを捨てる行為との選択となり、現実的ではありません。

 そう考えると、とどめを刺した人間にだけ貢献値が入るという仕様も納得できます。とどめを刺す事が多い人はいずれ「奴を倒すと報償が高い」という理由だけで狙われる事になります。このシステムが有ることによって「戦力中、どの人間が攻撃の要か」を他の国の人でも公開情報から意図せず見抜く事ができ、かつ攻撃の優先順位を自然に上げる事ができます。そうでなければ「強い人間は避ける」風潮がでてきてもおかしくありません。

 後に予定されている種族内におけるギルド抗争においてもこの仕様は正しく機能するでしょう。
 ライバルギルドが敵対ギルドに勝利する為には「貢献値の多いプレイヤー」を最優先項目で攻撃する事により、組織的な連携攻撃を崩す事が可能になります。防御側はそれに会わせた作戦を考え、また囮として利用する事も考えなければなりません。
 つまり「種族貢献値」は、その値が高い事によるボーナスよりも、リスクやヘイトを稼ぎやすいデメリットを重視した設計になっているのです。
 高ければ目標にされる。そういう外交や戦略に影響する数値が「種族貢献値」であり、数値の高い人間にはそれだけの覚悟を強いられるシステムなのです。

 ところで、皆さん、種族貢献値は貯まっていますか?




ベラート軍戦術予備知識


 オープンβ終了間際のベラート軍の機甲の数はもの凄いものがありましたね。
 ベラート軍の主力は?と聞かれると大抵の方は「機甲」と答えるでしょう。
 主力であるドライバーは人気職で機甲は花形…でもそんな時代はもう終わるかも知れません。

 警告します。
 機甲はベラートの特徴ではありますが、決して長所ではありません。
 むしろ扱い方を間違うと国家の足を引っ張る弱点とすらなりかねます。
 オープンβ後半、コラが機甲を魔法で集中攻撃する作戦に転じた時、私は正直「不味い」と思いました。
 その事をドライバー達に警告したところ「機甲削りが目標でも修理費以上に稼げるので問題無い」と笑うドライバーが多くいました。
 私はかなり危機感を感じました。「機甲の特徴を誤解している」と。

 機甲の特徴。長所と短所を含め、それはどんなものでしょうか。
 よく言われるのが「高い防御力と絶大な耐久力、魔法職に匹敵する攻撃力、乗り換えによってダメージをリセットできる不死身性。Debuffの効かない無敵性、及び当たり判定の大きさによって生身を守りやすい護衛能力」というものです。
 しかし、その殆どが誤解です。
 攻撃力と防御力においては「レベル30-34のキャラクターに比較して」という条件が入ります。つまり、レベルキャップが外れる正式サービスにおいては生身の人間の攻撃力と防御力が機甲を凌駕し、平均レベルの上昇によって徐々にアドバンテージを失っていきます。
 しかも耐久力と防御値は増やせない為、膨大なHPのみが頼りになりますが、この11万というHPは「即死を避けれる」というだけであり、2000回復ポーション55個分の耐久力にしか相当しないのです。しかも、帰還するまで修理不能であり、かつその費用はポーションと比較にならない程莫大です。
 平均レベル40でかつ、黒機甲登場前という最悪な状態を想定するならば、そのアドバンテージは「debuffが効かない」「当たり判定が大きく他者を守りやすい」事しか残りません。機甲の長所とは実はこれだけであり、この点を最大限に活用できるかが今後の戦い方の要でしょう。
 比較によって長所の殆どが現状のみ有利な浮動要素である事が分かりましたが、問題は「短所」の方です。
 機甲の短所とは「移動速度が遅い。当たり判定が大きい。費用が高い。buffが受けられない」です。
 まず、移動速度が遅い…ですがこれは戦術的に致命的弱点です。
 有利に押しているときは良いですが、退却時に遅れてしまう事はもちろん、追撃戦においても引き離される事になります。
 この点はコラ軍が行った、「前線から後方に待ち伏せラインを設置し、引くことで生身戦力を機甲から引きはがして攻撃する」という作戦は機甲の弱点をついた見事な作戦でした。
 移動速度の弱点は前線までの移動にも影響します。基本的に降りて生身で移動するのが対策ですが、この時こそ敵に攻撃チャンスを与える事になるでしょう。生身の状態のドライバーを倒す事によって、次の機甲参戦までの時間を遅らせる事ができるからです。
 次の弱点、「当たり判定が大きい」は先ほどは味方を守れる特徴としてあげられましたが、いざ「機甲に集中攻撃を加える」という作戦に切り替えられた場合、長所がいきなり弱点へと変わってしまうでしょう。
 では、敵があえて防御力の高い機甲を集中攻撃する理由はなんでしょうか、それが最大の弱点「修理費が高い」という事です。
 以前私が笑われたように、修理費以上に稼げる現状においてドライバーの財布へとダメージを与える行為はばかげた作戦のように見えます。どこが問題でしょうか。
 では、その弱点をこう言い換えてはどうでしょう。「機甲は戦闘コストが高く、戦局がドライバーの士気に響きやすい」
 これだけで戦略を理解する方には重大な弱点である事がわかるでしょう。
 機甲は聖戦に勝ち続け、低損害で国家全体の利益が大きい場合には修理と参戦の回転が早く、相当数の参加が見込めます。
 ですが有利に勝てなくなってくるにつれて、負担からドライバーの参戦意欲を削ぐ結果になるでしょう。
 しかも聖戦での敗北が長期に続くのであれば、長時間採掘放置が不能になる事から機甲の修理もままならなくなってくる可能性もあります。
 確かに現状は修理費以上に稼ごうと思えば稼ぐ事ができるでしょう。
 しかし、熟練度を稼ぐ時間とは別にレベルを上げる時間を必要とし、かつ修理費以上のお金を稼ぐ時間を取れるプレイヤーがどれほどいるのでしょうか。全体的な割合からして、そんなに莫大な費用を常に維持できるドライバーは少数な筈です。
 結果的にプレイ時間の少ないドライバーから参戦率が下がっていき、機甲を主力とした戦い方が出来なくなり、どんどん聖戦に勝てなくなってくるという悪循環に陥るでしょう。これが機甲の持つ「致命的な戦略運用的弱点」なのです。
 つまり、先ほど笑っていたドライバーこそが国の足を引っ張りかねないのです。
 「機甲はギルド単位で運用される」などの仕様説明は間違っていません。敗戦ムードの中でどれだけ機甲の参戦率があげれるかはギルド全体のサポート体制にかかわってくるからです。最終的にはギルドで戦費を稼ぎ、すべての消耗品をギルド内で負担するという体制が必要になってくるでしょうし、そうでないギルドは次々と離脱者が出る事になるでしょう。
 しかし、ドライバー側としても「ギルドが払ってくれるならいくらでも無茶ができるな。ありがたい」と考えるようであればギルド支援システム自体が破綻します。優秀なドライバーとは、最小の被害で最大の効果を上げるドライバーでしょう。

 機甲の弱点の理解が深まった所で、運用の誤解もとかなければなりません。
 機甲はベラート軍の特徴ですが、要として扱うのは誤用です。
 オープンβではその強烈な魅力から多数の機甲が登場しましたが、機甲でのごり押しは有効であると同時に国家経済に与えるダメージが大きく、長期戦に向きません。
 被弾する事の少ない制圧戦と防衛戦では多数投入できますが、押したり引いたりする多くの状況では、別の戦い方が必要になります。

 今後、対人戦におけるダメージディーラーとしては、機甲は不向きでしょう。
 例え黒機甲が登場したとしてもアドバンテージを握れる期間はそう長くは無いと思われます。
 やはりバトルグループの要とするのは確実に最大ダメージを与える事のできるサイファーでしょう。
 そのサイファーが安全に攻撃できる時間を稼ぐ事が戦術の中心とするべきです。その為に機甲は戦うべきでしょう。




バトルグループの戦術


 このゲームではBが友人関係のウィンドウを表示する事になっていますが、なぜBかというとやはり思いつくのはバトルグループのBでしょう。
 まあ、それはともかくとして…。
 ベラート軍におけるもっとも良い戦術を役割というものを考えてみました。
 もちろん平均レベル帯や仕様の変化によって考え方は変わるかもしれませんし、別の方ならもっと良い作戦があるかもしれません。
 ただし、現状における戦い方は他人を利用した個人戦という形が多いようなので、連携を考える方の参考にして欲しいと思います。


 バトルグループの考え方

 パーティーは8人まで可能ですが、戦隊と考えるとそれ以上の規模になる可能性もあります。
 ここではパーティーの数にかかわらず戦闘において1カ所で戦う戦闘チームをバトルグループとします。

 
 バトルグループの編成

 考え方としては「機甲を中心とした随伴歩兵隊」という考え方が、第二次世界大戦の戦車と同様の概念を持ってこれるので理解しやすいと思われます。もっとも、戦車の用に相手の主力兵器を破壊できる能力に関しては機甲は劣りますので、攻撃の要はあくまでも高火力を持つサイファーです。
 戦線到達まではそれほどの移動速度の差異はありませんが、ドライバーが機甲に搭乗してからは攻めのタイミングはもっとも移動速度が遅い機甲に合わせる必要があるでしょう。
 機甲が砲撃戦型のカタパルトであれ、格闘戦メインのゴリアテであれ、機甲の攻撃したターゲットに集中攻撃を加える事が重要です。
 機甲は非常に強力ですが、敵に集中されるとあっというまに大破してしまいます。そこは随伴歩兵の動きでカバー…という、まさしく旧戦車戦のセオリーが役に立ちます。
 ですが、あくまでの主力はサイファーです。サイファーが死んでしまった場合は即座に撤退を行わないと、無駄に被害を拡大する事になりますので、他国の二倍注意が必要です。
 攻撃優先順位についてはコラの場合、受けるダメージの多い順…つまり、杖持ち、盾無し近接、遠隔、盾つき近接の順になるでしょう。
 アクレシアの場合は状態異常を引き起こすスペシャリストを先に倒したいものです。




各職業の役割


近接職業

 コマンド、マイラー達近接職業の役割は、実は対人戦よりも後衛育成の難易度を下げる事ができる援護能力にあります。国家的に貢献を考えるならば、多くの高レベルフォーサーを排出できる事がよりよい近接職の仕事とも言えるでしょう。
 しかし聖戦を初めとした対人戦であったからといってもその役割が他職に大きく劣るという事ではありません。立ち回り方によっては大きな戦力となるでしょう。
 盾持ちの近接職は基本的にその耐久性から優先目標からは外されやすいのですが、まさにそこが目のつけどころです。
 攻撃を受けないのであれば、debuffがかけ放題である事に気づくべきです。
 高レベルが低レベルを攻撃する場合でもdebuffがないと倒しきる事は難しいです。戦場の役割はまず弱体化の使用です。ひととおり弱体化が終われば、両手武器に持ち替えてアドレナリンポーションを使用&攻撃スキルを使用すると、杖持ちや遠隔職業はひとたまりもないでしょう。


遠隔職業

 デスペラード、スナイパーの遠隔職業は、その特性を最大に生かした戦い方をする必要があります。
 全職業最速の足を生かし、機甲の突入に合わせて機甲より前に突入し、回復剤を使用しながら敵陣を動き回って攪乱します。
 攻撃を行う場合でも待機は一瞬。可能ならばアドレナリンポーションを使って杖持ちに攻撃スキルを1回打ち込んで即座に移動…という行動を行う必要があります。好戦的な杖持ちでしたら貴方を捕らえようと必死でターゲットを合わせようとしますし(その間、主力への攻撃がおろそかになります)気の弱い杖持ちなら、それだけで後退してしまうでしょう。
 味方の集中攻撃態勢が始まったらターゲットの側へ移動、集中攻撃に参加します。ここで重要なのはその攻撃速度を生かして敵を連続でスタンさせ、逃がさない事にあります。
 部隊進軍中にディテクトやステルスをつかって先行し、敵部隊の情報を伝える事も重要な任務になるでしょう。
 トラップは少し使いづらいですが、鉱山通路で使われると逃げ場が少なく、踏まれやすいようです。


フォーサー

 サイファー、チャンドラー達魔法職の役割は何をおいても「敵を倒す事」に尽きます。
 攻撃開始のタイミングは機甲が行う事になるでしょうが、その敵に向けて1発でも多くのフォースをたたき込む事が重要になります。
 フォーサー戦力の撤退は味方の撤退を意味するので、なるべく死なないよう立ち回る事も重要です…が時には殴られながらも目標に種攻撃を集中する事も必要かもしれません。アドレナリンポーションの効果も大きいので決して攻撃時は決して切れないように心がける必要があるでしょう。
 チャンドラーに限っては支援魔法により支援の為、ワープポイント付近でインクリードスピードやレジストを与える役として待機する係に徹するのも非常にありがたがられます。戦線において随伴する場合は、サイファーへのヒールやサイファーを攻撃する敵への攻撃の役割を担う事になるでしょう。


スペシャリスト

 スペシャリスト系はそれぞれまったく違った戦い方を行う必要があります。
 ドライバーはバトルグループの中心として行動しますので、戦線に到達した場合は即座に攻撃目標を選定します。攻撃優先順位は先述の通りですが、レベルによっては多少の上下もありえるでしょう。しかし重要なのはその位置取りが随伴歩兵の攻撃のしやすい位置である事を忘れてはいけません。攻撃機会を作るのはドライバーの役目ですが、主力は彼らである事を忘れたとき、機甲の戦力は半減し、大破する事も多くなるでしょう。
 その膨大なHPが減ったとしても味方を信じ、目標となる敵を倒す事が重要です。かつては1/8以下にHPが減る事が撤退タイミングの見極めと言われてましたが、敵攻撃力が膨大になってきているので、そうもいっていられない状況が発生すると思われます。
 無駄に突撃して修理費を増やす事は愚かなドライバーですが、味方の攻撃ポジション位置を確保するために盾となる事は機甲の重要な仕事である事を認識する必要があるでしょう。機甲の視覚効果は重大で機甲が前進すれば相手は恐怖を感じ、後退すれば勢いづきます。当然味方にも与える影響は大きいのですから、ドライバーは多少の事ではけちけちしない肝の太さが一番重要なのかもしれません。
 クラフトマンは基本的に戦闘要員ではないと分類されているため、味方の戦費を稼ぐ為に活躍するのが正しい仕様でしょう。
 ですが、だからといって対人戦でまったくの無力というわけではありません。GTは確かに高レベル相手に対しては有効ではありませんが、低レベルには無視できないダメージを与えたり、ダメージが有効ではなくても接近センサーとして使える為に使い方次第ではかなりの活躍ができます。少なくとも現状のトラップよりはGTの方が優秀です。ただし、そこまで費用を捻出してGTを設置する必要性については微妙な所です。ギルド費用で負担してもらう場合には、指揮官や会計の許可が必要になるでしょう。


転職前の低レベルプレイヤー

 聖戦は転職前の26レベルから統制ユニットを叩ける権利が得られますが、それ以下でももちろん参加は可能です。
 ですが26レベル以上であっても転職前の戦闘能力は格段に低く、多くの転職後の相手を倒す事はほぼ不可能です。
 かといって高レベルにならいとまったくの戦力外というわけでもありません。
 低レベルでも一人は一人。相手に勝る数がいれば敵はひるみますし、攻撃が有効でなくても弱体化呪文は有効です。
 一斉にリリースやソーイングをかければ相手は即座に丸裸になってしまうでしょう。
 ダメージを与える主戦力にとって、それはもの凄くありがたい事です。ただし、被弾するとあっという間に死んでしまいますので、最高のポーションを使用しながら、機甲に常に重なる事を忘れては行けません。
 聖戦は個人の参加する意思が最大の武器です。一人でも多くの参加をお待ちしています。
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非公開コメント

これ、書きかけで更正前で、しかも少し時代遅れ…orz
出せるもではないですけど参考に…という注釈つけてましたが^^;

文章更正はともかくとして、変更しなければならないのは、対コラ戦術においては現状のセオリーが通用しなくなっている事と、機甲の説明に「特にバランス取りされていないという仮定ならば、モンスターから産出される資金は全国家ほぼ同等。掘れる鉱石量も普通のプレイでは頭打ち。よって、国家資源をドライバーが食いつぶす可能性がある。また赤字が目に見えて分かるために、機甲最大の弱点はドライバーの士気(他職に比べて赤字続きだと簡単に参戦率が低下する)」…という点でしょうかね。
新しいコラ対抗戦術は…しばし、時間を下さい。
読んでくださった方、お恥ずかしい文章失礼致しました。

テヘ、だしちゃった^^;

読むの自分だけだともったいないとおもったので、ババーンと出してみました。

えー、ご紹介により、早速拝見しに参りました。
普段は一キコー乗りとして聖戦に参加してる者でふ。

ご本人は「参考までに」との事でしたが、今後予想される機甲の運用・戦術等、多くの部分に大変興味を抱きました。
特にその参戦率については、私も兼ねてから将来的にCβの半数、またはそれ以下にまで落ち込むのでは、等と考えていたもので。

今後は、限り在る資産の中で如何に機甲の力を引き出すか。
その参戦時期や戦場での乗降と言った、シビアなタイミングの見極めも、キコー乗りの醍醐味となるのかも知れません。

↑を見直したら間違いに気付いてしまった。
基準に持ち出したのはCβではなくオープンβですねー。失礼しました。

因みに私自身はCβ経験は在りません。

ポーギーさん、さっそく来て下さいまして有り難うございました。
実はさらなる目玉があります。
構想中のコラ対策戦略案がついに出来たのです。
そのうち公開いたしますねー。

ポーギー さん

いらっしゃいませー^^
戦略・戦術って、オン中にはなかなか
話せませんよね。

よかったら今度、ご一緒しましょう~。

>ボーギーさん
いらっしゃーい~これでお仲間がまた一人増えるかな?
同じ機甲乗り歓迎ですよ~

>姉さん
私の考えもほぼその戦略・戦術と機甲運用法でおなじですねぇ。

昨日の夜は、黒機甲が猛威を振るったらしくてかなりコラの方から反感買ってるみたいですが、SEGAのことだから強さに激しい波を持たせてるんだろうし~おそらくN機甲登場のときと同じでいずれ追いつかれるのでしょうから今までのように機構が盾になってとかいう戦術はやはり賢い運用でわないような気がしますよね。(黒はプレイ時間一般人には個人で費用簡単に捻出できないでしょうから)

実際のとことして一部の人以外はN機甲カスタムと黒機甲の両方をうまく使うかかなりしばらくN機甲カスタムに乗ることになると思うのでやはり戦争のセオリーであるとこの組織戦が必要になってくるでしょうね。

ロボは無敵な設定のアニメとかと違って~機械化部隊というのはやはり随伴する歩兵部隊などの合同作戦や支援があって初めてその機能を発揮できるので主役でわないのですよね。ベラには必要ないとか絶滅職業と言われがちな盾職の人は、とても重要な人達だと私も思います。

実際、サイファ・マイラー・レンジャーさん(一部職略)達と機甲数台で1部隊みたいに隊列組んで展開していると結構な数のコラがきても撃退できたりするんですよね。機甲乗りも特攻する人っ減ってきていますし組織戦の必要性が少しは浸透してきてるのかな?

「連邦の黒いのは化け物か!」という迷台詞ができたようですが、やはり単機特攻でなく組織戦は必要だよね。

PT単位で1人を攻撃とかできればいいんですが。。
現状撹乱しかできないレンジャ_| ̄|○

味噌 さん

リーダーの近くにいたら、リーダーがタゲっている
敵にすぐにタゲをうつせるショートカットでもあれば
PTでの統制攻撃とかできそうですよねー。

そうなれば8人フルで組んだ方がいいカンジになりますね。
ソロが少なくなる分、組織的な動きができるように
なったりして勝利に貢献できるかもですねー。

要望おくりますかーw

■統制攻撃についての要望

現在、PTを組んでも、其々がバラバラの攻撃をし、各個撃破され、戦闘自体より、走っている状況が多く、聖戦に貢献している感じがちょっと薄く感じます。そこで聖戦において貢献している感じを得たい為、組織的戦闘を行い戦争を遂行したく思いますので、【統制攻撃】の導入をお願いします。

【内容】
自分のキャラクターが「何もターゲットしていない状態」/「現在ターゲットしている対象(敵)」から、(所属しているPTリーダーの近くにいたら)リーダーがターゲットし攻撃をしている対象(敵)に、すぐに自分のキャラクターのターゲットを移行できるショートカットの導入をお願いします。

統制攻撃を導入した場合、8人最大のPTで組んだ方が性能的により良い戦いが出来、組織的な動きができるようになり、聖戦が楽しくなり、族長の負担も軽減でき、自種族の勝利に貢献できる可能性が上昇すると思います。

どうかご検討よろしくお願いします。



さっきのコメントに
こんな感じの修正をして要望だしてみますたw

 リネージュ2に「アシスト」という便利な機能があって、あれがかなり洗練されていました。
 RFに限らず他ゲームでも導入してくれると嬉しいですね。
 味方の一人を直接クリックなり、PTウィンドウの名前からからクリックして選択し、「アシスト」のショートカットを使うと、その対象がターゲットしている対象に、攻撃や魔法が使えるというものです。
 面白かったのは、敵に使うとその敵がターゲットしている味方に対して魔法が使えたりして、回復には便利でしたねー
 PT全員がタンク(敵の攻撃を一手に引き受ける役)にあわせてアシスト…という感じで戦闘していました。
 ただ、ちょっと便利になりすぎる感じもするので、ターゲット合わせは合同訓練や練習する要素として残しておいても良いですね。ギルドのレクレーションにもなりそうです。

シュネー さん

ほほう、リネ2にはそんな機能があったんですね~。
便利ですね!
ターゲット合わせは合同訓練や練習する要素として残しておいても良いですね。

これをやるにはやっぱりチャットに特化したマクロみたいなのが欲しいですね。

「敵、○○時の方向に確認! 総員%tn に射撃を集中せよ!」
shift+1 とかショートカットで、登録したメッセージが一発で出るみたいなー。(%tn ターゲットの名前)

そうすれば、伝達も素早く上手くいき、かなりいいんではないかなーと。
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