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機動戦記 ティ様 第1話

「ティ様 大地に立つ」


この地に生まれた喜びを
全身全霊で、現そう!
否、霊などいない!
ギアがあればいい!

ウォーーーーー!
NeutralA0008.jpg
画像をクリックすると拡大できます。


続く。



続かないかもしれないw

続きを読む

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「ファンタシースターユニバース」の発売日

 9月時点で2005年冬と発表されていた発売日は,
ちょっと延期で2006年2月16日に決定したらしい。
クライアントパッケージはWindows版とプレイステーション2版が用意。
価格は7140円(税込),
ネットワークモードを使用するためのネットワーク接続の課金方式や料金については,まだ確定していないらしい。

「ファンタシースターユニバース」公式サイト

http://phantasystaruniverse.com/





プレステ2版とPC版同時発売っぽくてよかった。
PSOの時は、PC版遅れに遅れたからねー。

いま行って見たら公式サイトもほぼ完成っぽいし。
ムービーとかもあった。

念の為、ファンタシースターユニバースは、パッケージゲームに
ネットワーク(オンライン)モードが附属した感じポイので、
オンライン専用ゲームではないのでよろしくw
(世界観を良く知るためにオフ部分をちゃんとやってからの方が
ネットワークモードやる時おもしろいとおもうよ??!)

2次スキル第2次&第3次報告!

いや?、ほかの所であらかた語られてますね?。
書くこと無いような…いや、きっとなにかあると思ふw

とりあえず2次スキルの2次3次報告についてまとめて
かいてみよう。

今回の報告GM、メインはFlatigidサン。他のGMにちょっかい出す事が
大好きなおちゃめさん。


■2次スキルの習得条件

・特定の1次スキルが一定値を上回ると習得
・特定のステータスが一定値を上回ると習得
・スキルまたはステータスの合計値が一定値を上回ると習得
・その他

基本的には上の条件を満たした瞬間に、その場で習得する


という理解しやすい形が取られてます。
個人的には習得時にこだわりを持ってますので「その他」に
どんな習得条件があるのかとても興味があります。

ベルアイルはステータスやスキル合計値に上限が設定されているため、
上限枠一杯になると、メインスキルをあげる為に、必要度が減ったスキルや使ってないスキルなどを下げたりする必要がでてきます。
プレイスタイルや好みで変えていくのもありです。

一度覚えた2次スキルはステータス・1次スキル値が変動しても忘れることはありません。

との事なので、スキルやステータスなどをシーソーしたら、折角習得したスキルが無くなるのでは?と、不安になる事は無さそうですね。安心しましたネ。
一度覚えたら忘れる事が無いのはいいですね。


■2次スキルの具体例
ここは、公式を見てもらうとして…。

ベルには重量による装備のクラス分けがありまして、軽装の特徴として
連続攻撃、重装の特徴として強打撃(タメ攻撃)というのがありました。(中装はあんまりやってなかったので良く分かりません。ゴメンナサイ。)

他の方も挙げておられた様に、この重量による装備のクラス分け
について何もかかれてなかったのが気になりますネ。

もしかしてこの区分が無くなったのでしょうか?
それとも、2次スキルの回避系(必要装備:軽装)や防御系(必要装備:重装)などになってるのでしょうかね?。


■2次スキルの種類

・戦闘用スキル
 (攻撃力を上げる、防御力を上げる、特殊効果をあたえる等)
・魔法用スキル
 (魔法ダメージを上げる、触媒やMPの消費を抑える等)
・その他スキル
 (移動速度上昇、罠を無効化する、所持出来る最大重量を増加する等)



などが、あるそうです。
生産系のスキルはその他スキルに入ってそうですね。


Flatigidサンがスキルの実演の為、
ちょうどスキだらけのおじいちゃんが居るので、
実験のために後ろから2次スキルで突撃したいと思いマス。


この時に使ってるスキルが知りたいですねw
格闘系のような気がします。


■スキルスロット

2次スキルを使用するには専用スロットにセットする必要があります。
初期状態で3スロット、キャラクターが成長するに従い最大5スロットまで拡張します。


こうなるとスロットの拡張方法が気になりますね。
年齢で増えるPOW消費とかかな?
それともスキルやステータス上昇に依存した形なのか?
どうなんでしょう。それも楽しみですね?。


スキルのセットは街の中でのみ行えます。フィールドで2次スキルを
装着し直すことはできません。


スキルの編集は街中でのみ可能という制限は、ベルにぴったりかも。
2次スキルを習得しまくっても、枠の制限と、街中でのみ変更可能
という2点は、廃人さんと一般の方の差を少なくし、一人で何でも出来るという事を防げるのでとてもいいと思いましたネ。
PTのなかでも明確に役割を分担できるし(特化した人は必要だと思うし)
街に戻る「必要がある。」
ということは、常に人が街に戻るので、街はにぎやかになり、楽しい。
重くても、本国に人が溢れるというのはとても素晴らしい事です。
(FFは自分がいた最後の方、本国には自動販売機←バザー出した
ままの放置キャラしかいないと言う状況に寒い思いがした。)

PTリーダーは遠出する時は、2次スキルのセット忘れを防ぐために
皆に確認する様にしないといけませんね。(吹出し出しててもいいかも)


アレの言葉をもじりまして、一句。

勇者なら要らない、ただ冒険ができればいい。


スキルスロットは信長の野望オンラインであったので、
あれは確かにいいカンジだなーとか漠然と思ってたりしたのですが、
それにスキルゲージやセットスロット枠などついてきてるので
特色でてるなーとか思いましたです。

信長オンラインの方は、技能(スキル)セットを5つ保存でき、
スロットは最大10まで増えます。
スロット拡張方法は能力値依存。
どこでもセット(編集)し直す事は可能。
スロットに入れないとパッシブスキルは効果を発動(発揮)しない。

と、いう感じでした。ベルのパッシブスキルの扱いは
どうなるのかな??。



■2次スキルのレベル

同じスキルでもLv1、Lv2、Lv3と3種類あるもの、1種類で固定のLv2しかないものなどがあります。

と、されてるので、上限はLv3までっポイですね。
レベルの上げ方は書かれて無いのですが、ステ+スキル依存でしょうか。
まだ、ちょっとわかりませんが。


■スキルゲージ

スキルを使うにはスキルゲージを溜める必要があり、現状では戦闘することによりゲージが溜まります。1マス溜まればLv1のスキルが使用できます。

ゲージを溜める行為が戦闘しか無いと、その他に分類された2次スキルとの整合性がとれない可能性がある事を危惧してます。他の方のサイトでも沢山、指摘されてますね。
他の所で見かけた案でいいなーと思ったのは、

・何らかのアクションに対して、そのつどゲージが溜まる  という案です。
とまってると溜まらない。
歩くだけでも少しずつ溜まる。
攻撃・魔法・採取などは多めに溜まる。

これなら、ゲージバーは1個のままで済みますしね。
空腹度のボーナスとして満腹状態だとゲージが溜まり易いとかイイかも?
(プログラムとかは大変かもしれませんが;)


現状ではと書いてあるので、開発陣も試行錯誤中なのかもしれませんネ。
そのうちまた変わる可能性がありそうですね。


■実用例

やはり、Iowootam編集長の方が上手だった様です。伊達に歳は重ねてませんね♪
説教が始まりそうな実にいい絵面のSSです。Flatigidさんの明日はどっちだw



街の中から一歩出ると、もうそこは危険と隣り合わせの場所かもしれない。
Nalciseさんもご自分のブログの方で
「街を出る時にキチンと準備するのは当然のこと」「準備とは覚悟を決めること」と言ってる通り、
この、(ファンタジーという中世をモチーフにしている世界観での)街から出るという事柄はそれだけ覚悟と勇気が必要な事だったりするのかもしれません。また、ファンタジーといえ、それを感じさせてくれる作品もこれまで皆無だったような気がします。

便利すぎるというのはゲームとしてはいいかもしれないけど、
その世界を生きるという意味では危機感を喪失させ、リアルな感じが
失われるのかもしれない。ベルはそうなって欲しくない。
そういう意味で、今回の2次スキルは全体的にとてもイイと感じました。

モンスター増加万歳!( 尸ー゚)尸

いやー、とても綺麗になってて嬉しいですねw
オークとか人型のモンスも早く見たいとこです^^
GMさんの話では大量に増えてるとの事。
ラビット系もリニューアルされてるので、全体的にお色直しが
進んでると予想。やはり、ビジュアル面は大事ですしね。
今の最開発期間ぐらいしか一括しての全てのモデルの作りこみ、
テクスチャとか書き込みとかできませんからね。



SS1枚目
らびっと系が凶悪化してます。
クリティカルヒット! ○○(キャラネーム)の首が飛んだ!
とかは無しでお願いしたい物ですね。
耳が4つに変化して、これは何となく飛んできそう。
渋いおじさん、包帯が後ろまでぐるぐる巻きならいいのにー。
少しもったいないです。血がにじんでる所はGood!
(これは、医療スキルか、病院なのか!?はたまた只のアクセサリー
なのか)
いっその事、カブト扱いにしてしまうとか…。


SS2枚目
バシリスク。石化の視線とかを持ってるとか、ファンタジー系の本には
あったりしますよね。ベルのはどんな特殊能力をもってるんでしょうか!?
恐竜っぽいのはティラノサウルスとかを参考にしたんでしょうかネ
前足が小さい感じがそれとなく似てますね?。リアルっぽくなってきていいです!
解体したら牙とか角とか取れそうですよね?。
(重すぎて運べなかったり?w)


SS3枚目
デビルラビットが周り大きいのに囲まれてるのに、まったく
動じてない…大物だ。きっとこいつらの軍師で、モンスタ仲間に
尊敬されてるのかも。(策を練ってそうな不敵な表情だしw)
象っぽいんだけど、、。ベヒーモス(ベヒモス)辺りだといいなあ。
何となく。ガタイからみて、相当タフそう。
ドレイクは、ワイバーンに相当するのかな?それとも、まんまドラゴンかなー?
ファンタジーにドラゴンは付き物ですからねー。いいですよねー。
大きさ的に、下位のドラゴン、ポイですが、果たしてどこに生息してるのか!?

…かなりの数が増えているようです。大規模に増えているところを見ると,
冒険できる場所に関係あるのかもしれませんね。


Xeoninkさんも意味深な言葉を投げかけられてるので、期待が
膨らみます。

>巻き込まれたら怖いので,私はこの辺で避難いたします。
Xeoninkさんも結構強いとおもうんですが、それ以上にこやつらが
強いのかもしれませんね。


モンスターが大量に増えたので、処理もそれなりな仕事量になってると
思います。なので、デモニカ出る時はフィールドのモンスターが
段々少なくなっていって、フィールドモンスターの処理を無しの状態に
してから出して欲しいですね。


ずっと前にコメントで、
…1つの記事でバーン!と3体同時発表とかそのぐらいお願いします…。)
と書いてたのが効いたのか、新モンスターのSSが一挙に3枚。

偶然の一致か、ファンサービスか、どちらにしても
なんと素敵な事でしょう。(ノ´∀`*)
今日はいい一日ですw

ベラート連邦奮戦記 -アップデート-

アップデート内容がでましたね!
コレほどまでとは…。想像以上に項目が挙げられてます。

・アレクシアンとかまた硬くなって喜びそうなシールドとか
・ガードタワーの変更とか
・ウィスパーの変更とか

・値段が見えにくかったTMが修正とか


自分的には
・SSが「Print Screen」に変更になったのが嬉しいですねー!


アップデートされなかったもの も、ちゃんと
出してくれるのはいいカンジ。
その内容も野良PT組みやすくなりそうな修正だし。
(今は、全員取れる 順番に権利が回る リーダーだけ取れる)
だったけ?、コレに「ランダムでアイテムが入る」的なのが追加
されそうですネ。


ゲーム内バランシングの中に、

・コントロールユニットの調整

が入ってるのもよし。しかも11月中にやるらしいから期待が
もてますネ。


SEGAのやる気が垣間見れたので、課金続けていける内容では
ないでしょうか?自分は課金を継続します。



追記

カテゴリ>未分類
9月21日分の記事にこれからの予定を書いてますが、

最近、ギルドを結成したばかりです。さらにキルドマスターを
務めさせていただいていますので、自分から率先して辞めると言う事は
ありません。
そんな事をすれば、折角入っていただいた方に失礼になりますから。
メンバーの皆さんは、安心してプレイを続けてください^^

個人的にはできるかぎり長く勤めさせて貰おうとおもっています。


もし、辞める事がある可能性がある場合は以下の条件の時です。
これ以外は無条件で課金を継続する事にします。

○ベルアイルのサービス開始決定した場合。その開始月で。

(○PSUの場合は掛け持ちでやるつもり。やるのはWin版のみの予定)



以上、皆さん、これからもよろしくお願いします。

ベラート連邦奮戦記 -ギルド結成!-

一時はあきらめかけてブログに愚痴を書いてしまった事もありましたが(´Д⊂グスン
他所に入るのが楽なのでは?とか、何度も心が揺れましたが…、
ようやっと、昨日、オープンβからの念願のギルドが結成されました!

この日は特に集合日を決めてたわけではないのですが、すでに資金集めもあらかた終わっており、ギルド名もほぼ決まっていて、この案件はあとは待つだけの状態まで熟成されて寝かされていました。夜の聖戦が14、15分?で終了し、今日に限り、あれよあれよという間にどんどこPTメンバーがふえていき、
人数が最大までふえ、ポギーさんの方も円満に解決し、

「ギルド作れるんじゃない?」
「つくりますか!」
「おー!」
「じゃ、HQへGO?!」

というノリで、トントン拍子に行く事ができました。これも、
ギルド作成の為に資金協力や事前連絡など色々ご協力いただいた皆さんのお陰です。
ありがとうございました。ワーイ♪ゝ(▽`*ゝ)(ノ*´▽)ノワーイ♪


種族管理人の前にみんなあつまりました。
ドキドキします。みんな、手に300万ディセナを持ち、
種族管理人にギルド設立を申し立てます!
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画像をクリックすると拡大できます。

設立資金24,000,000ディセナが不足しています。
と、冷たくあしらわれました。orz


一人に集めないといけなかったようです。
皆さんから資金を提供して貰い、次こそ!と意気込み
種族管理人にギルド設立を申し立てます!
ほぼ斉唱「ギルドー!!」

ジャジャーン!!
皆の頭の上にはギルド名が!(めちゃ興奮しましたw)
ギルド名が出てなかった人がいたので
不安になって聞いてみると、タゲっている人の頭の上には
出ないという事がわかりましたw
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画像をクリックすると拡大できます。

ギルド設立記念に、早速記念撮影を^^
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画像をクリックすると拡大できます。

ギルドマスターを自分がさせて貰う事になりましたので(なってましたので?w)。自分が前に出て、もう一枚w
(みなさんこれからもよろしくお願いします^^)
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画像をクリックすると拡大できます。


管理人を脅します。(笑
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画像をクリックすると拡大できます。

皆で管理人をグサ、グサ、グサー!w
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画像をクリックすると拡大できます。

刺すだけでは飽き足らず、皆で管理人を掘りまくります。
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画像をクリックすると拡大できます。

結局、その後もカナリ遅くまで盛り上がり、とても楽しかったデスw



(C)1999-2005 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA

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ベルGM情報局ーキャラグラ リニューアル!

前回、街の外で…という予告だったのでそうかとおもいきや、
いきなりボタコサンがw
(ボタコサンってブサ顔でしたよね?確か…。)

いやー、かなりふえましたね?。
髪形も増えて、組み合わせあわせるとカナリのバリエーションに
なりますよ。どれにしようか考えるだけで、キャラ作成に
スゴイ時間かかりそうですねw

前のグラフィックも残ってるのならば、結構な種類になりますが
どうなんでしょうね。(他にもありそうですし。)
頭に装備できる場所が3箇所に増えた…これの影響で
全部新しいのに作り直されて残ってないかもしれませんねー。
(いや、美化されてバージョンアップされて出てくるかも?w)
気になる所です。

βと比べてかなりかわりましたねー。
コレがベータの頃のアイスの顔グラフィックです。

男性のグラフィック。(まて
beta1-1.jpg


男性のグラフィック。(ホンモノ
beta1-2.jpg


でもやっぱり、年齢がすすんで、グラが変わると(↓参照)
なんか違う?(´Д⊂グスン
というあのほろ苦い経験がまたおきたりするのかな??
(まあ、馴れてその内に愛着が沸き、気に入ってしまいますがw)

女性のグラフィック。(少年期
beta2-1.jpg


女性のグラフィック。(青年期
beta2-2.jpg



壮年期とかの顔グラフィック、少年?壮年期までに成長させた能力値で
決定されると面白いかも。


好みは人それぞれでしょうから、とりあえず
発表された男性と女性の顔の中から、自分の好みだけ選んでみたw

女性陣
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画像をクリックすると拡大できます。

男性陣
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画像をクリックすると拡大できます。



これがシュワちゃんみたいな雰囲気のカンジでお気に入り♪
渋スギッ!タマリマセン・・・! o(*´д`*)oブンブン
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ワクo(゜ー゜*o)(o*゜ー゜)oワク …次の記事が楽しみです♪

頂き物紹介 Vol.5

今日は定時で帰れました。朝の聖戦に参加してみると
ベラートのCUを守っているのが5人…。

種族チャットは無し。
他種族の攻撃も無し…。

アクのCUでコラ多数というマップチャットがあり、
アクのCUに行く途中、種族管理人が落ちたんで今回終わりと
連絡が入りました。

時に時刻 6:22 分。

なんだか、違う世界にいるようでした。
なんで参加者がココまで減ったのか。良く分かるような、分からない様な…。
SEGAはどう答えを出すのか、もしくは出さないのか。
根が深い気がします。



さて、かなり遅くなりましたが、
頂いたSSがありますので、紹介します。
今回、セリフ付きw


「三度旧ザク先生!」


サバクにて、遭遇したみたいです。
ネ:ものすごく思いです。
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先生も掘削機を取り出し、おしゃべりモード用意完了みたいです。
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ネ:ザクさんもギルド入ってますねー
姉:ですねー
先生:&#@%^#*@###@$$&$,,^.$,.$!&
姉:これは、SSとって掲載してという申し出ですねw
ネ:どうぞ
Sette0005.jpg
画像をクリックすると拡大できます。

と、場所を譲ってあげるネトンさん。
優しい?^^

Sette0008.jpg
画像をクリックすると拡大できます。

先生:%,,..,!%**%,.*&!&%@..,#^&##$#@^
姉:OK
ネ:先生はブログないんでしたっけ?
姉:ないみたいですねー
先生:@*##!*.%^&%@&,@**&^#,&.**!#$
ネ:残念ですねー
姉こんどアイスさんに送っておきますね
Sette0009.jpg
画像をクリックすると拡大できます。

どうやら、機甲で一暴れしたらしいアズさんの登場です。

先生:/.^!&*^&&.%!&**,**%#@.^&*$.!$%@#
Az:おさわがせしました
姉:あれ、挨拶しないのですか?
姉:堅いなー
Az:さすがだなぁ?
Sette0010.jpg
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挨拶をしない先生のクールな態度に二人とも
関心しきり。

姉:アズさんザク先生にあいたかったですよねー
Az:むう?会話できないのがなんともw
姉:エモーション、エモーション
Az:そそ?聖戦ではあっていたのですけどね?
先生:^!*#@.!#&@.!@$@#^#^!#%,^$^$.%^%%!.$$
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画像をクリックすると拡大できます。

また、今度、自分も先生に合いたいものですねー。

FE 通常フィールドの話、他!

最近、眠くてねむくて。orz
信の時にSS取るのに使ってたフリーソフトが使えたので
それでSS取って見ました。結構綺麗にとれてますのでよかった。
これでいちいちPOL繋がなくてもイイデスw


さて、では行きます。
基本的にフィールドは、こんなカンジ。とても荒廃してて
豊かそうには見えません。
高低差が激しいです。
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水面とかは結構というかかなり綺麗というかちゃんと水っぽくみえます。反射とか動きとかが。

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左上に常にミニマップが出てます。

fe-map-1.jpg



アイテムイベントリーはこんな感じです。

fe-b200511-6.jpg


敵に近づくと、サークルが赤くなり、この状態でマウスクリックで攻撃します。
(どこでもマウスクリックで武器を振り回します。素振りだけで
耐久が1減るらしいです。((;゚Д゚)ガクガクブルブル)

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負けると、地べたに崩れ落ちます。
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拠点に帰還するを選択すると
幽霊になり、カウントを始めます。
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段差があるところでは、お尻を上手につかって滑り落ちます。
ズザザザ……ッ。
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スペースキーで垂直ジャンプ。(飛び始め)

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画像をクリックすると拡大できます。


ほぼ頂点。
結構な高さを飛び上がります。
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画像をクリックすると拡大できます。


武器防具には耐久があり、使うと減り、修理すると最大値が減ります。
高レベル用の装備とかはかなりお金が掛かるらしいです。
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Copyright (C) 2005 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
この画像は「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」β版で撮影したものです。

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FE 第2次募集 の告知。

公式で、2次募集の告知がされてますよー。


非常に多くの方にご応募いただいた1次βテストに続き、2次βテスター募集を行います。新たなMMOタイプのオンラインゲームをひと足先に体感し、品質向上へのご協力をよろしくお願いいたします。

前回1次募集にご応募いただいた方も2次βテストにご参加いただくためには、新たに2次募集にお申し込みいただく必要があります。

たくさんのご応募をお待ちしております。

募集期間: 2005年11月7日(月)?2005年11月14日(月)


詳しくは公式で。


らしいですよ。
β1のキャラはワイプされるです。
β1テスターはそのまま何もしなくてもおッケーらしい。

RFの色々要望(妄想?)かいてみました!

色々要望を書き綴ってみました。
送る前にチェックして貰おうとペタリ。
修正してからSEGAに送りますので、皆さんご指導お願いしまース!

機甲に乗った事の無い物の考えなので、見苦しい所や、足りない所などあると思いますが…そこら辺はお許しください^^;

是非実際に乗られているパイロットの方のご意見がききたいであります( ̄^ ̄ゞ ケイレイ!!


■機甲カスタム化の要望

(この前のお話も参考にしてます)

もう、カスタムするだけで面白い、ってぐらいいじれる様に
大改革する。

カタパルトとかゴリアテにつづき、遠距離支援型タイプの基本ボディを。

・カスタム化をすすめる
各部位、数パーツあって、好みのグラをえらんでもいいし、
性能をとってもいい。

・機甲という存在を単純化しすぎたゆえに、現状のアンバランスさという弊害が目立つ結果になっていると思われるので、もう少し機甲には作りこみをお願いしたい。

頭部=センサー類/機甲の命中に影響。
エンジン=エンジンの性能が機甲の強さに直接影響する。
エンジン出力が機体が乗せる事の出来る総重量に比例する。

重量=移動速度に影響する。重武装だと、移動速度が落ち、軽武装だと、高速移動が可能になる。エンジンの出力を超えた重量の装備は出来ない。
装甲=耐性を100%で割り振り、兵器工廠へ注文する。複合装甲。
ホーリーストーンの加工後の鉱石を物によって複数要求される。
渡す(転送する)と、装甲として加工し、送ってくれる。

この鉱石を要求されるという事こそが、鉱山の重要性をクローズアップ
し、聖戦の勝利の必要性を喚起させる。

対熱/火属性弓矢・ファイアフォース系に抵抗する為の、耐熱能力に秀でた性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【火系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対寒/水属性弓矢・アクアフォース系に抵抗する為の、耐寒能力に秀でた性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【水系属性】ダメージを
軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対弾/実弾・無属性弓攻撃に対する形状復元能力を持つ素材。これに割り振られた%分の【実弾属性・無属性矢属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対衝撃/近接攻撃・土属性弓矢・アース系フォース・爆発によるエネルギーを吸収する性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【近接系属性・土系属性・爆発系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対磁/風属性弓矢・ウィンド系フォースに抵抗する為の、消磁能力に秀でた性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【風系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対光/レーザーを拡散させる性質を持つ素材。これに割り振られた%分の【レーザー系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。
対呪/フォース全般に対して効力を発揮するように開発された、対呪紋処理を施された保護皮膜。上記の各熱、寒、衝、磁と同時に割り振ると効力が連動し一番割り振り%幅が多い属性のダメージ軽減能力をさらに+20%する。対呪のみだと割り振った1/2の%のダメージ軽減能力しか発揮しない。

それで1枚辺りの重量・防御力は同じ。装甲厚を増す事により、防御力上昇を計る。


もしこれがダメなら簡略化して、
耐性を100%で割り振り、と言う所だけ残して、

対近接/近接攻撃・爆発に対する防御能力。これに割り振られた%分の【近接系属性・爆発系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対遠隔/遠隔射撃(無属性系弓矢を含む)・投擲攻撃に対する防御能力。これに割り振られた%分の【射撃系属性・投擲系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

対フォース/各種属性系弓矢による攻撃・各種フォース系攻撃に対する防御能力。これに割り振られた%分の【各種属性弓矢系・各種フォース系属性】ダメージを軽減し、残りを防御力で防ぎ、残ったダメージを耐久値(機甲HP)へのダメージにする。

でも可。
こうして、特化すれば、逆に弱点が出来、平均化すれば、ダメージが通る様になり、他種族プレイヤーの不満も薄まると思います。
装甲で機甲の機体差を出す事により、他種族もその時々で個々の機甲にあわせ武器の持ち替えなど臨機応変な対応次第で弱点を付く事により、
機甲に大ダメージを出す事ができます。
こういった、弱点を突くという事で、他種族プレイヤーは知的な欲求が
満たされ、面白いと感じる事につながると思います。


塗装=モンスタードロップの戦利品を元に、ペイント用マテリアルを
作り、塗る。(頭部、胴部、腕部、脚部、背部)これで個性を出す。
TMでの取引で不人気な(TMに入ってない物もある。)戦利品にも
取引されるための価値を付与をする。
RFの残念な所は、個性を出せない所であると思うので、この部分に
もっとテコ入れをして貰いたいです。


機甲熟練度は、そのまま機甲の移動速度に影響するようにする。
機甲熟練度/10*2=追加機甲移動速度%(最大で19.8%)


新型機甲の投入は、主に「グラフィック」「耐久値(機甲HP)」「基本攻撃力の上昇」にとどめるようにする。


エンジン=機体に載せれる重量のキャパシティ。
キャラのレベル+3?5づつ、で上位のエンジンが選べるようになる。
/30(機甲購入)
/33(1ランク上のエンジン)
/36(2ランク上のエンジン)
     :

といったように、段階的強化をしていけば、相手の種族もそれに合わせて段階的強化ができますし、黒機甲のようなRFのサービス事態を危うくする存在も出にくいはずです。

無敵な存在は力押しでなんでもでき、ワンパターンな行動になりがちです。ワンパターンな行動は飽きが来るのを早め、RFの寿命を縮める事になります。

折角の美しいグラフィックとシームレスな広いエリア、近未来という
魅力的な世界観のこの作品の寿命が縮むのはもったいないです。

無敵の存在をポンと出すことなく、開発・運営陣は良く検討をして、何かしら面白くなる様な弱点をつけてジャンケンの様な三つ巴の調和の取れたバランスを目指してください。よろしくお願いします。


コレ、2000文字をカナリオーバーしてるんです、実は…。



■兵器開発局の導入の要望

RFは戦争が世界の大本柱なのに戦争を遂行するための背後の
組織がまったく見えない(管理官のセリフでは存在するらしい)のが、
まったく残念でなりません。
戦争では、敵国の装備に対抗するためにそれを上回るスペックの
兵器がお互いに開発され、抜きつ抜かれつのいたちごっこをするはず
なのですが、その兵器開発部門がゲーム内に無い為に、
バランスを崩壊させるような強力な兵器や職が、プレイヤーの意思に
関わらず投下(実装)されます。これでは、RFのプレイヤーに不平
不満がたまっていき、プレイヤーが離れていくのはごく自然な現象に
なります。新規で参入する方に対しても、決していい環境だとは
思えません。

そこで、プレイヤーを誘導しながら強いキャラクターへ段階的に導く為
にも、【兵器開発局】(種族によって固有名称変更有り)か何かを設置し、
プレイヤーの影響にによって新型の兵器、高レベル武器や防具を導入
していくようにすれば、かなりバランスが取れるようになると思います。

しかも、ゲーム内作戦ボードの様な物を導入し、導入の過程
(軍の歴史みたいな感じで綴られる)を見る事ができるととても
いいです。


○兵器開発局とプレイヤーの関係

種族管理官は他の事で忙しいと思いますので、
兵器開発局の専門の窓口NPCを設置します。

ここでは、現在の各種族の技術レベルと自種族の投資状況と
開発済みの兵器や武器、防具などがみれます。

プレイヤーが出来る事は、
「ホーリーストーン」もしくは「種族通貨」の投資…です。
1日(24H)に一回、投資が可能です。
どちらも任意の数量を投資する事ができます。
(キャラクターの階級により、1回に投資できる上限をつけます。)

技術レベル上昇には莫大な投資が必要になります。
(それにより開発スタッフによる開発期間の確保が出来ます。)
(又、種族間の人数差の有利不利を排除するためにも技術レベル上昇に
必要な投資総額も各種族の人数比によって変わるようにしなければ
なりません。)


技術レベル上昇で、新兵器、武器、防具、その他 …の物が
自種族に実装されます。
30レベル以上のノーマル装備が、技術レベルに対応して
HQの店頭に並ぶようにします。
(低レベルの装備売ってるNPCとは別の軍兵站支給部NPCが販売。)


これにより、1種族だけ飛びぬけて強力な兵器(黒機甲の様な)を
導入する事も、種族全体の努力で可能になりますし、他の種族も
努力次第で対抗する事ができます。


各種族間は好敵手(ライバル)でなければ、RFonlineは成り立ちません。
人気による人数差、種族の性能差があるのは仕方がありませんが、
全体としてバランスを取れるように他の要素も導入していくべきです。
それが出来ればRFonlineはもっと面白い物になります。

どうかご検討よろしくお願いします。



 ■機甲の戦闘面での変更要望。

(1個目の要望とはまったく別の観点から。)

無敵な個体は、映像作品でのみカッコイイのであって、
実際に【相手がいる】ゲーム内で出てくると、バランスが歪になり
ゲームとしての魅力が大幅に減少します。

そこで、実際の戦車を参考に、弱点をつけ、
攻撃する方向により、工夫次第で効果のある戦闘をできるように
すると知的欲求を満たす事ができ、おもしろくなるとおもいます。

前面/装甲厚があり、防御も高い。防御力100%を発揮。
側面/可動部の存在や武装などを設置する為、若干装甲が薄くなり
    必然的に防御も下がります。防御力80%発揮。
背面/ブースターやマガジンなど、機甲が稼動するのに必要な
    物が多く詰まれ、また排熱などの機構が集中してる為、
    防御用装甲でカバーできない部分が多くなり、防御が
    下がります。防御力60%発揮。

こうする事により、機甲だけでは戦線が成り立たなくなり、
側面や背後を守る生身のジョブの方も必須になり、連携プレーが
勝利の鍵になる、という良い関係が生まれると思います。

敵対種族にしてもいかに側面や背面を狙うかと言う事になり
その戦術を練るのが楽しくなると思います。

どうかよろしくお願いします。




■機甲の修理費の軽減について

11月1日(火)定期メンテナンスでの変更事項
で行われた

・種族間バランスの調整

により、ノーマルの機甲が数秒でスクラップになってしまうように
なりました。
こうなってしまうと、高額な修理費を払うのが疑問になってきます。
費用対効果で割りに合わない…と。

新型の黒機甲も出てきましたが、ノーマルの機甲の修理費が
黒機甲より高いのは納得いきません。
黒機甲の修理費を現状維持し、それを基準にし、
ノーマル機甲の修理費を相対的に、30%?50%位
の軽減をお願いします。
また、新型が出るに従い、それまでの主力機甲の
修理費を段階的に軽減していっていただけますよう
お願いします。

こうする事により、新規にプレイされる方の負担軽減に
なりますし、ライトゲーマーの減少を食い止める
事ができると思います。

リアルに考えると、新型の装備は、量産化まもないので
修理に必要なパーツもまだまだ流品してないので、修理費が
割高になると思われます。
それに比べ、それまでの主流の機甲はすでに大量に
生産されてますので、それの修理に必要なパーツ類も
大量に在庫があるはずで、大量生産のお陰で、1個辺りの
パーツもコストが安くなり、修理費が安く済むはずです。

こういったことも検案していただいて、修正していただけると
リアリティがRFのゲームに付加され、ゲームの世界観に
重みが増すとおもいます。ひいてはそれが世界の魅力を増す
結果になると考えます。

どうか、ご検討をよろしくお願いします。




■聖戦における獲得熟練度上昇について

聖戦時の参加者増の目的の為、聖戦の時間の間、聖戦のエリアでの
敵対種族から得られる獲得熟練度を現在の2?5倍に引き上げる。

・15秒以上動かない(放置だと思われる)PCに対する攻撃では、
 獲得熟練を0にする。
・攻撃側と防御側の基本熟練度の差を獲得熟練度に影響(2?5倍)させる。差があればあるほど、低い側の得られる熟練度は多くなるようにし、低レベル、低熟練者の積極的聖戦参加を促す。


現状は
・レベルアップはPTで高レベルモンスターを。
・熟練上げは、ノーマルを。

となっていますが、
普通にエネミーを倒すよりは、聖戦に出た方がいい、みたいな方向に
一般プレイヤーの嗜好を誘導させる為にシステムの方でお得感を出すの
がいいと思います。


11月1日(火)定期メンテナンスでの変更事項
で行われた

・種族間バランスの調整


以後、聖戦の現状は、敵対種族にタゲられたら、生身のキャラだと一撃で死んでしまうので、今まで以上に「聖戦の為に鉱山>死亡>聖戦の為に鉱山」のマラソンが多くなり、なにもできなくて萎えてしまいます。

プレイ時間の多いプレイヤーには、プレイしたくともプレイ時間を取る事が出来ないプレイヤーのキャラは絶対勝てないので、その差を少しでも是正できるようなシステムにしてもらえますよう、獲得熟練度の修正のご検討おねがいします。



続きを読む

ベル情報局更新 新生! カルガレオン!

いやー、カルガレオンが生まれ変わりましたね。
惚れ惚れしますよ?。

もう、なんてゆーか最高!?

軍事国家らしく(たしかそうだよね?)、整然と整った町並み。
新しくなった1つのマップ…ってことは区の区切りが
なくなったってことなのかな?それとも発展で、
区がボーンと追加されるようになるでしょうかね?

基本的な施設がまとまったってのはホント便利で(・∀・)イイネ!!
SSも町並みらしくなってるよねー。
なにはともあれ、とても楽しみです。
移動手段はヤパリ駅玉なんですねー^^;
潜水艇のようなちっこい小窓でイイからつけてほしいね。
β最終日には、GMさんが、交通が発展したら、
城ごと移動するようになるとかいってたのも
気になります。(ネタ?w
(動かないでしょうけど。フフ…。)

公式にのってる行動パターンって良くありましたねーw
冠区にいると盾の区に行くのが面倒で面倒で;
ポータルストーンとか必須でした!
貧乏だったので、数個程度しか持ち歩いてなかったですが;

FE報告? その2

オンしてみると、パッチがあたりました。
ファイル名的に、マップ やモンスターが追加されたような気がします。

何がかわったのか、いまだFEフレンド0名なiceには分かりません。
そういえば、FF時代のフレンドからメッセージが届いてました。
■eはPOL通してからしかオンできない仕組みになってますので、
フレンド登録したらPOLにも登録される仕組みになってるんですよね。
FFを辞めてから、カナリたつのにいまだにフレンド登録を残してくれてる
とは、ありがたいことですネ。


さて、FEのほうです。
インしてみると何があったのか、我がカセドリア王国が支配地域3から
23まで拡大されてました。びっくりデス。
滅ぶまで、もはやカウントダウンの風前の灯火かと思っていたのですが…。
滅んだらどうなるのかも知りたかったですが、現状2国しかないので
それは出来ないかもですね。

続きを読む

ベラート連邦奮戦記 -フレンド2-

こんちゃ!
アイスです。

大分遅くなりましたが、(ゴメンナサイ^^;)
新しいお友達を紹介しちゃいます。

アナカデで出会う事ができました lordashさんです。(*゜▽゜ノノ゛☆パチパチ

lor さんもベルプレイヤーで、この日はちょっとしか
お話できませんでしたがまた時間が合う時ご一緒しましょう^^


アズさん、lorさん、アイス みんな同じ装備、同じ髪型です。w
(RF、個性が出しにくいのは秘密。)
NeutralBS20009.jpg
画像をクリックすると拡大できます。

なかなか3人とも同じ方向に合いません。
(指示の出し方がヘタレなだけだったです;)
NeutralBS20010.jpg
画像をクリックすると拡大できます。

カメラをぐるりとまわします。
NeutralBS20011.jpg
画像をクリックすると拡大できます。

lorさん、クールな表情です。カッコイイ!
NeutralBS20013.jpg
画像をクリックすると拡大できます。


種族間のバランス修正のアップデート以降、ベラートは厳しい状況が
続いてますが、がんばりましょう?エイエイ (ι´Д`)ノ オー!!





(C)1999-2005 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA

信オンへ ありがとう!

お疲れ様です。
昨日はブログの更新をしようとして、
画像の整理、修正その他をしてて、気が付いたら、





チュンチュン…。





朝でした。orz...。







10月の月末、課金切れの為、信オンでこれまで
お世話になった方々へ挨拶にいってまいりました。
特によくしてくださった方へは挨拶ができたので
自分的にはほぼ満足しています。
(時間的、曜日的に会う事ができなかった方に
挨拶できなかったのは残念ですが。)

ほぼ一日を費やし、挨拶をしてまわって、
皆、残念がってくれたのは非常に嬉しかったです。
皆様、ありがとうございました。
またなにかでご一緒できる事があれば、よろしく
お願いします。

信長自体は全体的にみてよくできていると思いますし、
(レベル上げ仕様の作品は参考にして貰いたい!)
FFみたいに運営サイドの締め付けについて行く事が
出来なくなり辞めたのとは違い、いい思い出でいっぱいです。

願わくば、クローズド戦闘からオープン戦闘へ
発展、移行してもらいたいです。
(合戦中など、クローズド戦闘であるがゆえの敵徒党の
戦闘終了までの待ち時間がもったいないと、すこし感じていましたので。中で戦ってる時はいいんですけどね。)

信の感想とかは又機会があれば是非カキタイデス。

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    忘れますorz

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    どうぞ!

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    らしい。


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