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FE報告? SSとってみました。

30分だけプレイ。
SSとってみました。

SSをブログにのっけようと探した挙句、どこにも無い;
なんか、POLの方のサーバが持ってるッポイです。

いちいちメールにして送らないといけないのは
メンドクサイです;

それにしても、、なんかSS全体的に暗いデス。
POL仕様なのでSSの解像度が低い。
高解像度のSSは撮れないのかなぁ;
まあ、比較的軽いからいいか…。

はい、これがFEのウチの子、ice です。
■eはMMO全て名前を半角英数に統一するっぽいですね。
FEが2バイト文字を使えないのがその表れです。
大文字も使えるッポイ。

キャラ作成時、ショーットカットボブにしようかコレにしようか
まよいましたが、コレが一番金髪っぽく見えるので、コレにしました。
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全身像です。
オノを軽々と持ち上げます。
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カメラの遠近は通常操作ではできなさそう。
(スクロールボタンがスキルの選択に割り当てられている為)

NPCのぽっちゃりおばさん。
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防具やさん。
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画像をクリックすると拡大できます。

iceのアップ。
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画像をクリックすると拡大できます。

門の守衛。女性が大目です。王様が王女だからでしょうか?
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遠くのキャラは黒いシルエットに見えます。
(最初はアンデッドモンスターかとおもいました。)
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どこに行っていいのかわからず、街中をぐるぐるしてこの日は終了。
銀行がまだ実装されて無いのが分かりました。

現在所持金12G。
HP回復は宿屋へ。宿泊料…62Gなり。orz

すでに昨日戦闘してHPが無い ice はHP回復の為、
死ぬしかないのでしょうか?orz

死んだら経験値の一部(どの位かまだ良く分かりませんが、
失いすぎてもレベルは下がらない模様。ちょっと安心。)と、
Gold(ギルじゃないのも珍しい)がなくなるらしい。





Copyright (C) 2005 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
この画像は「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」β版で撮影したものです。
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ベラート連邦奮戦記 -フレンド-

■注意■
画像からプレイヤー名を消していませんので不都合な方いらっしゃいましたら、管理人宛にコメント願いますorz



夜勤が終わって定時で帰れたので、朝の聖戦に参加して
見ました。

そしたら、マップチャットでどこかで見たことある名前の人が
族長と息の合った指揮、状況判断、及び指示をしてるじゃありませんか!

その人に合いに行くため、前線に赴きます。

「おはようございます^^」と挨拶をし、
少しお話をして、フレンド登録をしてもらい
コラの統制装置に攻撃をかけますた。

結構忙しそうだったので、聖戦が落ち着くまで
統制装置を攻撃することに専念しました。

そのときに、アクと共闘ぽかったので、アクの生ランチャーを
見る事ができました。


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ドシューン!ガション!
ボボシューン!
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何回か死んだ後、ベラ統制付近で族長を発見。
きょうもシンボルが輝いてますw
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コラ統制を落とし、鉱山内部の残敵を掃討にいきます。
(チップ運びの方は早々に討たれてしまった模様。
アイスはその時、死んでソルスに戻っていました。)

その時撮った生の「黒機甲」です。
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残敵狩りも一段落し、やっとゆっくり会話する事に成功w
そのお相手は…そう、前にコメントくれていたポーギーさんですっ!
そのクールな眼差しが素敵ですw
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「とりあえず、後輩のキャラの子がHQへくるから
○○に行かないと」という事でHQへ戻る事になりました。

HQへもどると、そこへやまぴかさんがこられ、
やまぴかさんとポーギーさんが楽しい会話を交わしあいますw
やまぴかさんの激しい要求に、ポーギーさんがとても困っている
というなんかそんな感じの図式の内容でしたがw
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(やまぴかさんの所属しているギルドは自分からしてみると
雲の上の様なちょっと半分憧れ的な存在。そんな方達とも
知り合いなポーギーさんの人脈の広さにちょっと、いや、
しきりに感動してたのは秘密。)
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そこへ、ポーギーさんを先輩と慕う、アイスとそっくりな
若い新兵(新兵が若いのは当然ですか^^;)が現れました。
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この子も楽しい方で、二人でとても(≧∇≦)ъ ナイス!な
会話のコンビネーションを見せてくれましたw
(月さんともフレンドになりました^^)
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セガリングがもう一個欲しくて、新キャラを作りたかったので
ついでに名前を考えてもらいました。
(いろんな候補がでましたが、「ティ様」にすることにしました!)
そのとき、ポーギーさんの呼び方も「ポー様」と呼ぶ事が
満場一致(アイスと月さんの二人)で決まり、ふたりして
はしゃぎました。

(翌日、キャラを作ってみたのですが結局、
リングはもらえなかったのです…orz)

最後に、熟練稼ぎにポー様と一緒にいきました。
(月さんはレベルが足りない為、頑張るとのことでしたので)
最初はクローラー緑とかやってたんですが、
ポー様の入手熟練度が低い事が発覚し、獲物を途中でかえて、
ミート君とかクィーンとかをおなかいっぱい食べて
解散しました。^^

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ベラート連邦奮戦記 -イベント

族長イベントのちょっと前にあったSEGAのイベント!
システムで呼び込みしてたので言ってみる事に。


GMです。盾でほとんど隠れてますねorz
SSもっと取ろうとしたんですが、
モンスター出てくるから退避してーといわれ
さっさと退避してしまった為、取れませんでした。。orz
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シュネさんと一緒に遊びにきました。
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ワラワラとわいてきました。
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熱そうな敵です。体のバランスに比例して脚が弱そうです。
弱点かも!?
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ちゅーてぃです。かわいいです。
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ボボソード。この撮影後、サクッと1発でしたw
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FE報告?アイス潜入レポート!

こんにちは!
仕事前に少し早く目が覚めたので、やって見る事が可能だったので
やってみました!

POL>コンテンツ購入(ベータの為無料)

よーし、準備おっけー!

ログイン>エラー

おかしいな・・・

ログイン>エラー

なんどか繰り返して、諦めかけました。

そして最後にFEのデスクトップのアイコンから
ログインやってみて>>>ロビーサーバーに接続しました。


やったーーー!


やっとつながりました。

キャラを作成する>国を選ぶところで、国民の数が分かりました。
これは、ちょっといいなー、と思い先へすすみます。


・選べれる顔のパターンは7つ。
・目のカラーが変更可能。
・髪型7つ。カラーは4種類。(茶、金、メッシュ、黒)
髪型は非常に悩みました。
・体のサイズは5種類。カナリ身長が違います。 
標準/少女/グラマー(背が高い)/小柄/スリム(背が高い)
・胸がゆれる。(変な所に気合が入っているw)


キャラを作成し、いきなり実践投入してみました。

感想は…タゲれないorz
敵が逃げるんです。2発ぐらい殴ると。タゲロックしない。
弓使いを目指す人は、カナリの無駄弾を覚悟した方がよろしいかと…。
(まだ実装されてませんが。)
ドロップアイテムも、モタモタしてたんで他所の人がとっていくし^^;
WASDの移動に馴れてないので、移動が困難でした。
(横押したら、横にジャンプ、後ろ押したら、後ろにジャンプ…。
説明書みたらQとEがステップになってました。テヘッ。)
チャットは、エンター押してから。



まとめ
・鯖は一つ。
・BGMは良い。
・カセドリア連合首都にはまだ行って無い。
・SSの撮り方わからなかった為、SSが1枚も無しorz
(勉強しましたので、次から、もうダイジョウブデス。)
・とにかくジャンプする。スペースキーでハイジャンプ。
移動と同時ならジャンプ斬りとかできそう。
・操作に慣れた人がとても強くなりそうな予感です。
 ジャンプで回避とかアクション要素が非常に高い。
・透過式のミニマップがよかった。

そんなところでした。

足音が小さくなった…!

お、今回はガッシーニ殿が登場してますね。
今回の修正、ガッシーニ殿が耄碌されたかと一瞬おもいました^^;

まあ、自分で気が付いてるっぽいので、まだ大丈夫そうですね。


あと・・・SSのお茶目な書き文字より、普通にデモニカがうろついて
いるエリアが追加されたのか、そっちの方が気になりますね。

音を消す魔術とかで、足音を「0」にするとか…。
敵にきずかれずに、こっそりと移動…


あう、やっぱり今回のでは、ネタが少なすぎて難しいですね^^;

ベラート連邦奮戦記 族長イベント 

あなたとギルドのマッチングサービス?の巻
(他のSSぶっとばしていきなりコレの紹介です。他のはおいおい…)

■注意■
画像からプレイヤー名を消していませんので不都合な方いらっしゃいましたら、管理人宛にコメント願いますorz

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頂き物紹介 Vol.4

今回は、
シュネさん、ネトンさん、アズさんの3人からいただいたSSを
メインに 進行していきまーす。

■注意■
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頂き物紹介 Vol.3

今回は、
シュネーさんからいただいたSSをメインに 進行していきまーす。

■注意■
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(今回のコメントは主にシュネさんのファイル名を参考にしてますw)


追ってたコラ民と共に大砂虫から必死で逃げるシュネーさん
シュネ「後が大変な事に」
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再び旧ザク先生との再会。
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再び旧ザク先生との別れ。
(前回は別れ際にGTに特攻したらしいですが…?)
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ラストに再びケルビムさん達に遭遇。もう戦闘服はイラナイ。
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シュネさん視点のラブラブショットw
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シュネさんは見た…早くも旧ザク先生コラに浮気(笑)
アクも「心ならいらない 鋼鉄のギアがあればいい」
といってますが、やっぱりおっぱい大好き?w
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3種族合同大行進。
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RF online最後のユーザー祭り。一部の方が独断戦闘中。
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FE cβ 実装国は2つ

だが今回のβテストでは,ゲブランド帝国のあるストリクタ大陸と,カセドリア連合王国のあるエイケルナル大陸の二つだけが開放されるらしい。

レベルキャップが20かもしれない。

今回のβテストで戦争中に建造できる建物は,自軍の支配領域を広げる役割を果たす"オベリスク"のみ。


それぞれの首都には,
・Weapon Shop……ウォリアー,スカウト,ソーサラーのクラスごとに用意されている武器屋
・Armor Shop……ウォリアー,スカウト,ソーサラーのクラスごとに用意されている防具屋
・Ring Shop……高い戦果を上げたプレイヤーに贈られる"リング"で特別なアイテムを購入できる店
・Item Shop……薬や食べ物といった消費アイテムが売られている道具屋
・Official Shop……王様からの"目標"を達成すると,アイテムが販売される国直営の特別な店
・Repair Man……装備品を修理して耐久度を回復してくれる修理屋
・Enchanter……モンスターがドロップする"ジェムクリスタル"で装備品を強化してくれるエンチャントショップ
・Inn Master……HP / パワー / スタミナを全回復できる宿屋
・Bank Keeper……アイテムとゴールドを預けられる銀行
・Manager……王様からのメッセージや目標などを教えてくれるNPC
・Prize Clerk……戦争で得た報酬リストから戦闘報酬を渡してくれる場所


が用意されているらしい。
 つまり,戦争やフィールドでのモンスター狩りに出かける前には,ここで装備を調えつつ準備をする。ちなみに,Official Shop以外の店では,制圧しているフィールドの数によって変動する"文化レベル"が上昇すると,販売される品物の数が増えるという。また,王様からの目標を達成していくと,国の生産力が向上し,ショップで販売されるアイテムの価格が下がるというシステムも用意されている。

…物価が下がるのはいいねえ。



ホルディン王国に行こうと思ってたんですが、実装されて無いということなので、ゲブランド帝国、カセドリア連合王国のどちらか2国しか選べないので…

カセドリア連合王国
でいくことにします。
職は、ウォーリアにします。


全員で3000名なので、サーバーは1個だけと予想。
(FFの時で5000人ぐらい1つの鯖に入ってるんでそれから予想)

ベラート連邦奮戦記 オープンβ最終日 (下)

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あと、無駄にSSが多くなってしまいました。ご了承をください^^;


(下)の記事、後日にしようと思ってたんですが、色々SSがたまってきたので、やっぱり今日中にやってしまおうと…。思ったわけであります。( ̄^ ̄ゞ ケイレイ!!




なにやら、脈動する動きが始まったポイです。
「なんかならんでるw」
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「すごいいどうしてる・・」
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「集まってきた」
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3種族まざりあって、大移動です。
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ザッザッ…
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ザッザッザッザッ…
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只ひたすらに行列。
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行列が途切れそうにありません…。
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アイスも行列に混ざってみましたw
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パイモンも行列に出たくなったのでしょうか?
にょっこりとでてきました。
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移動の輪も段々と…
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小さくなっていき…
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もはや、団子状態にw
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それでも回転は止まりませんっw
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そして、やっぱり平和に耐えられなくなった人が暴発、乱戦が始まったり
して。最後はRFらしい展開で〆ですねw
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ベラート連邦奮戦記 オープンβ最終日 (中)

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はやく正式サービス後のSSとかのせたいのですが、オンもしたいので
中々更新できません^^;
もちょっとβ最終日のにおつきあいください。


こんなに近くても戦闘が起こらない。平和はいいですねえ。
コラの装備はなんとなく高貴&セクシーなカンジがいつもいいなぁと思ってしまいます。
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ベラとアクがワラワラと…。
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鉱山中央部。アクがたくさんいます。
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変形を目の前で見ました。やっぱり変形はカコイイですw
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機甲とアクのコンビネーション攻撃!(嘘
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なにやら落ち着いた雰囲気になってきたのでゆったりします。
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よっこら…
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しょっ …というような声が聞こえてきそうな2枚。
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ピクニックしたアクの方達とまた一緒になれました。
旧ザク先生といい雰囲気です。(笑
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カテゴリ追加

FE受かったので、FEのカテゴリつくります。
以前のFE関連の記事をこちらのカテゴリに移します。
リンクにFE公式を追加します。

いちおう、戦場では、経験値が減らず、お金が減るだけっぽいですが、
通常フィールドの事は書いてなかったのが心配です。

後は詳しくマニュアル読んでないので^^;


サービス開始は27日(木)です。
感想はこの日以降になりますので、気長にお待ちください^^

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RF 戦略構想 

シュネ さんが

種族貢献値の謎
ベラート軍戦術予備知識
バトルグループの戦術
各職業の役割

などの戦略構想を熱く語ってくれました。
どれも興味深い考察がされていて読み応えがあります。
お時間のあるときにでも、是非、ご一読ください^^





種族貢献値の謎

 皆さん、種族貢献値は貯まっていますか?

 聖戦に参加したり、敵を撃破するともらえる貢献値ですが、その取得方式が問題になっているようですね。
 参加、不参加にかかわらず10000点ももらえたり、とどめを刺した人だけが貢献値をもらえたり…。
 後のギルド戦や族長を狙う人たちにとって、この仕様は「功績に値する人が功績を得にくい最悪なシステムであり、変更に値する重大な仕様ミスだ」という声が多いようです。
 私もつい最近まではそう思っていましたが、その仕様の理由を考えていくうちにこれはこれで正しいと判断するようになりました。今回はそのからくりを暴こうと思います。

 まず、結論からいいますと「種族貢献値」という名前自体がプレイヤー達を欺くための名称であり、意図は別の所にあります。
 この「種族貢献値」の本当のシステム的な意味は「敵対攻撃リスク値」です。勘の良い人たちはもうお気づきですね。
 採掘専用キャラまで含めて、すべての戦勝国国民に莫大な貢献値が入るのは、実は中立エリアにおけるテロ発生率を拡大させる為の仕様です。勝てば勝ほど低レベルキャラを含めた平均貢献度は莫大に上昇していき、他国の貢献値稼ぎ狙いのプレイヤーの攻撃選択肢として上げられやすくなります。勝利した国家ほど、その標的となりやすくなるでしょう。
 この狙いの肝は特別報酬とセットにされて拒否できないという所にあり、聖戦で勝ったからといってリスク回避の為にログアウトし辛い状況を作りだしている所です。
 もちろん、報酬が必要ないというほど資産が貯まっている方ならログアウトして回避も可能でしょうが、その時はすでに「手遅れ」なほど貢献値が貯まっているはずです。テロを受けることのないHQに籠もる事で回避は可能かもしれませんが、それはこのゲームでの大半の楽しみを捨てる行為との選択となり、現実的ではありません。

 そう考えると、とどめを刺した人間にだけ貢献値が入るという仕様も納得できます。とどめを刺す事が多い人はいずれ「奴を倒すと報償が高い」という理由だけで狙われる事になります。このシステムが有ることによって「戦力中、どの人間が攻撃の要か」を他の国の人でも公開情報から意図せず見抜く事ができ、かつ攻撃の優先順位を自然に上げる事ができます。そうでなければ「強い人間は避ける」風潮がでてきてもおかしくありません。

 後に予定されている種族内におけるギルド抗争においてもこの仕様は正しく機能するでしょう。
 ライバルギルドが敵対ギルドに勝利する為には「貢献値の多いプレイヤー」を最優先項目で攻撃する事により、組織的な連携攻撃を崩す事が可能になります。防御側はそれに会わせた作戦を考え、また囮として利用する事も考えなければなりません。
 つまり「種族貢献値」は、その値が高い事によるボーナスよりも、リスクやヘイトを稼ぎやすいデメリットを重視した設計になっているのです。
 高ければ目標にされる。そういう外交や戦略に影響する数値が「種族貢献値」であり、数値の高い人間にはそれだけの覚悟を強いられるシステムなのです。

 ところで、皆さん、種族貢献値は貯まっていますか?




ベラート軍戦術予備知識


 オープンβ終了間際のベラート軍の機甲の数はもの凄いものがありましたね。
 ベラート軍の主力は?と聞かれると大抵の方は「機甲」と答えるでしょう。
 主力であるドライバーは人気職で機甲は花形…でもそんな時代はもう終わるかも知れません。

 警告します。
 機甲はベラートの特徴ではありますが、決して長所ではありません。
 むしろ扱い方を間違うと国家の足を引っ張る弱点とすらなりかねます。
 オープンβ後半、コラが機甲を魔法で集中攻撃する作戦に転じた時、私は正直「不味い」と思いました。
 その事をドライバー達に警告したところ「機甲削りが目標でも修理費以上に稼げるので問題無い」と笑うドライバーが多くいました。
 私はかなり危機感を感じました。「機甲の特徴を誤解している」と。

 機甲の特徴。長所と短所を含め、それはどんなものでしょうか。
 よく言われるのが「高い防御力と絶大な耐久力、魔法職に匹敵する攻撃力、乗り換えによってダメージをリセットできる不死身性。Debuffの効かない無敵性、及び当たり判定の大きさによって生身を守りやすい護衛能力」というものです。
 しかし、その殆どが誤解です。
 攻撃力と防御力においては「レベル30-34のキャラクターに比較して」という条件が入ります。つまり、レベルキャップが外れる正式サービスにおいては生身の人間の攻撃力と防御力が機甲を凌駕し、平均レベルの上昇によって徐々にアドバンテージを失っていきます。
 しかも耐久力と防御値は増やせない為、膨大なHPのみが頼りになりますが、この11万というHPは「即死を避けれる」というだけであり、2000回復ポーション55個分の耐久力にしか相当しないのです。しかも、帰還するまで修理不能であり、かつその費用はポーションと比較にならない程莫大です。
 平均レベル40でかつ、黒機甲登場前という最悪な状態を想定するならば、そのアドバンテージは「debuffが効かない」「当たり判定が大きく他者を守りやすい」事しか残りません。機甲の長所とは実はこれだけであり、この点を最大限に活用できるかが今後の戦い方の要でしょう。
 比較によって長所の殆どが現状のみ有利な浮動要素である事が分かりましたが、問題は「短所」の方です。
 機甲の短所とは「移動速度が遅い。当たり判定が大きい。費用が高い。buffが受けられない」です。
 まず、移動速度が遅い…ですがこれは戦術的に致命的弱点です。
 有利に押しているときは良いですが、退却時に遅れてしまう事はもちろん、追撃戦においても引き離される事になります。
 この点はコラ軍が行った、「前線から後方に待ち伏せラインを設置し、引くことで生身戦力を機甲から引きはがして攻撃する」という作戦は機甲の弱点をついた見事な作戦でした。
 移動速度の弱点は前線までの移動にも影響します。基本的に降りて生身で移動するのが対策ですが、この時こそ敵に攻撃チャンスを与える事になるでしょう。生身の状態のドライバーを倒す事によって、次の機甲参戦までの時間を遅らせる事ができるからです。
 次の弱点、「当たり判定が大きい」は先ほどは味方を守れる特徴としてあげられましたが、いざ「機甲に集中攻撃を加える」という作戦に切り替えられた場合、長所がいきなり弱点へと変わってしまうでしょう。
 では、敵があえて防御力の高い機甲を集中攻撃する理由はなんでしょうか、それが最大の弱点「修理費が高い」という事です。
 以前私が笑われたように、修理費以上に稼げる現状においてドライバーの財布へとダメージを与える行為はばかげた作戦のように見えます。どこが問題でしょうか。
 では、その弱点をこう言い換えてはどうでしょう。「機甲は戦闘コストが高く、戦局がドライバーの士気に響きやすい」
 これだけで戦略を理解する方には重大な弱点である事がわかるでしょう。
 機甲は聖戦に勝ち続け、低損害で国家全体の利益が大きい場合には修理と参戦の回転が早く、相当数の参加が見込めます。
 ですが有利に勝てなくなってくるにつれて、負担からドライバーの参戦意欲を削ぐ結果になるでしょう。
 しかも聖戦での敗北が長期に続くのであれば、長時間採掘放置が不能になる事から機甲の修理もままならなくなってくる可能性もあります。
 確かに現状は修理費以上に稼ごうと思えば稼ぐ事ができるでしょう。
 しかし、熟練度を稼ぐ時間とは別にレベルを上げる時間を必要とし、かつ修理費以上のお金を稼ぐ時間を取れるプレイヤーがどれほどいるのでしょうか。全体的な割合からして、そんなに莫大な費用を常に維持できるドライバーは少数な筈です。
 結果的にプレイ時間の少ないドライバーから参戦率が下がっていき、機甲を主力とした戦い方が出来なくなり、どんどん聖戦に勝てなくなってくるという悪循環に陥るでしょう。これが機甲の持つ「致命的な戦略運用的弱点」なのです。
 つまり、先ほど笑っていたドライバーこそが国の足を引っ張りかねないのです。
 「機甲はギルド単位で運用される」などの仕様説明は間違っていません。敗戦ムードの中でどれだけ機甲の参戦率があげれるかはギルド全体のサポート体制にかかわってくるからです。最終的にはギルドで戦費を稼ぎ、すべての消耗品をギルド内で負担するという体制が必要になってくるでしょうし、そうでないギルドは次々と離脱者が出る事になるでしょう。
 しかし、ドライバー側としても「ギルドが払ってくれるならいくらでも無茶ができるな。ありがたい」と考えるようであればギルド支援システム自体が破綻します。優秀なドライバーとは、最小の被害で最大の効果を上げるドライバーでしょう。

 機甲の弱点の理解が深まった所で、運用の誤解もとかなければなりません。
 機甲はベラート軍の特徴ですが、要として扱うのは誤用です。
 オープンβではその強烈な魅力から多数の機甲が登場しましたが、機甲でのごり押しは有効であると同時に国家経済に与えるダメージが大きく、長期戦に向きません。
 被弾する事の少ない制圧戦と防衛戦では多数投入できますが、押したり引いたりする多くの状況では、別の戦い方が必要になります。

 今後、対人戦におけるダメージディーラーとしては、機甲は不向きでしょう。
 例え黒機甲が登場したとしてもアドバンテージを握れる期間はそう長くは無いと思われます。
 やはりバトルグループの要とするのは確実に最大ダメージを与える事のできるサイファーでしょう。
 そのサイファーが安全に攻撃できる時間を稼ぐ事が戦術の中心とするべきです。その為に機甲は戦うべきでしょう。




バトルグループの戦術


 このゲームではBが友人関係のウィンドウを表示する事になっていますが、なぜBかというとやはり思いつくのはバトルグループのBでしょう。
 まあ、それはともかくとして…。
 ベラート軍におけるもっとも良い戦術を役割というものを考えてみました。
 もちろん平均レベル帯や仕様の変化によって考え方は変わるかもしれませんし、別の方ならもっと良い作戦があるかもしれません。
 ただし、現状における戦い方は他人を利用した個人戦という形が多いようなので、連携を考える方の参考にして欲しいと思います。


 バトルグループの考え方

 パーティーは8人まで可能ですが、戦隊と考えるとそれ以上の規模になる可能性もあります。
 ここではパーティーの数にかかわらず戦闘において1カ所で戦う戦闘チームをバトルグループとします。

 
 バトルグループの編成

 考え方としては「機甲を中心とした随伴歩兵隊」という考え方が、第二次世界大戦の戦車と同様の概念を持ってこれるので理解しやすいと思われます。もっとも、戦車の用に相手の主力兵器を破壊できる能力に関しては機甲は劣りますので、攻撃の要はあくまでも高火力を持つサイファーです。
 戦線到達まではそれほどの移動速度の差異はありませんが、ドライバーが機甲に搭乗してからは攻めのタイミングはもっとも移動速度が遅い機甲に合わせる必要があるでしょう。
 機甲が砲撃戦型のカタパルトであれ、格闘戦メインのゴリアテであれ、機甲の攻撃したターゲットに集中攻撃を加える事が重要です。
 機甲は非常に強力ですが、敵に集中されるとあっというまに大破してしまいます。そこは随伴歩兵の動きでカバー…という、まさしく旧戦車戦のセオリーが役に立ちます。
 ですが、あくまでの主力はサイファーです。サイファーが死んでしまった場合は即座に撤退を行わないと、無駄に被害を拡大する事になりますので、他国の二倍注意が必要です。
 攻撃優先順位についてはコラの場合、受けるダメージの多い順…つまり、杖持ち、盾無し近接、遠隔、盾つき近接の順になるでしょう。
 アクレシアの場合は状態異常を引き起こすスペシャリストを先に倒したいものです。




各職業の役割


近接職業

 コマンド、マイラー達近接職業の役割は、実は対人戦よりも後衛育成の難易度を下げる事ができる援護能力にあります。国家的に貢献を考えるならば、多くの高レベルフォーサーを排出できる事がよりよい近接職の仕事とも言えるでしょう。
 しかし聖戦を初めとした対人戦であったからといってもその役割が他職に大きく劣るという事ではありません。立ち回り方によっては大きな戦力となるでしょう。
 盾持ちの近接職は基本的にその耐久性から優先目標からは外されやすいのですが、まさにそこが目のつけどころです。
 攻撃を受けないのであれば、debuffがかけ放題である事に気づくべきです。
 高レベルが低レベルを攻撃する場合でもdebuffがないと倒しきる事は難しいです。戦場の役割はまず弱体化の使用です。ひととおり弱体化が終われば、両手武器に持ち替えてアドレナリンポーションを使用&攻撃スキルを使用すると、杖持ちや遠隔職業はひとたまりもないでしょう。


遠隔職業

 デスペラード、スナイパーの遠隔職業は、その特性を最大に生かした戦い方をする必要があります。
 全職業最速の足を生かし、機甲の突入に合わせて機甲より前に突入し、回復剤を使用しながら敵陣を動き回って攪乱します。
 攻撃を行う場合でも待機は一瞬。可能ならばアドレナリンポーションを使って杖持ちに攻撃スキルを1回打ち込んで即座に移動…という行動を行う必要があります。好戦的な杖持ちでしたら貴方を捕らえようと必死でターゲットを合わせようとしますし(その間、主力への攻撃がおろそかになります)気の弱い杖持ちなら、それだけで後退してしまうでしょう。
 味方の集中攻撃態勢が始まったらターゲットの側へ移動、集中攻撃に参加します。ここで重要なのはその攻撃速度を生かして敵を連続でスタンさせ、逃がさない事にあります。
 部隊進軍中にディテクトやステルスをつかって先行し、敵部隊の情報を伝える事も重要な任務になるでしょう。
 トラップは少し使いづらいですが、鉱山通路で使われると逃げ場が少なく、踏まれやすいようです。


フォーサー

 サイファー、チャンドラー達魔法職の役割は何をおいても「敵を倒す事」に尽きます。
 攻撃開始のタイミングは機甲が行う事になるでしょうが、その敵に向けて1発でも多くのフォースをたたき込む事が重要になります。
 フォーサー戦力の撤退は味方の撤退を意味するので、なるべく死なないよう立ち回る事も重要です…が時には殴られながらも目標に種攻撃を集中する事も必要かもしれません。アドレナリンポーションの効果も大きいので決して攻撃時は決して切れないように心がける必要があるでしょう。
 チャンドラーに限っては支援魔法により支援の為、ワープポイント付近でインクリードスピードやレジストを与える役として待機する係に徹するのも非常にありがたがられます。戦線において随伴する場合は、サイファーへのヒールやサイファーを攻撃する敵への攻撃の役割を担う事になるでしょう。


スペシャリスト

 スペシャリスト系はそれぞれまったく違った戦い方を行う必要があります。
 ドライバーはバトルグループの中心として行動しますので、戦線に到達した場合は即座に攻撃目標を選定します。攻撃優先順位は先述の通りですが、レベルによっては多少の上下もありえるでしょう。しかし重要なのはその位置取りが随伴歩兵の攻撃のしやすい位置である事を忘れてはいけません。攻撃機会を作るのはドライバーの役目ですが、主力は彼らである事を忘れたとき、機甲の戦力は半減し、大破する事も多くなるでしょう。
 その膨大なHPが減ったとしても味方を信じ、目標となる敵を倒す事が重要です。かつては1/8以下にHPが減る事が撤退タイミングの見極めと言われてましたが、敵攻撃力が膨大になってきているので、そうもいっていられない状況が発生すると思われます。
 無駄に突撃して修理費を増やす事は愚かなドライバーですが、味方の攻撃ポジション位置を確保するために盾となる事は機甲の重要な仕事である事を認識する必要があるでしょう。機甲の視覚効果は重大で機甲が前進すれば相手は恐怖を感じ、後退すれば勢いづきます。当然味方にも与える影響は大きいのですから、ドライバーは多少の事ではけちけちしない肝の太さが一番重要なのかもしれません。
 クラフトマンは基本的に戦闘要員ではないと分類されているため、味方の戦費を稼ぐ為に活躍するのが正しい仕様でしょう。
 ですが、だからといって対人戦でまったくの無力というわけではありません。GTは確かに高レベル相手に対しては有効ではありませんが、低レベルには無視できないダメージを与えたり、ダメージが有効ではなくても接近センサーとして使える為に使い方次第ではかなりの活躍ができます。少なくとも現状のトラップよりはGTの方が優秀です。ただし、そこまで費用を捻出してGTを設置する必要性については微妙な所です。ギルド費用で負担してもらう場合には、指揮官や会計の許可が必要になるでしょう。


転職前の低レベルプレイヤー

 聖戦は転職前の26レベルから統制ユニットを叩ける権利が得られますが、それ以下でももちろん参加は可能です。
 ですが26レベル以上であっても転職前の戦闘能力は格段に低く、多くの転職後の相手を倒す事はほぼ不可能です。
 かといって高レベルにならいとまったくの戦力外というわけでもありません。
 低レベルでも一人は一人。相手に勝る数がいれば敵はひるみますし、攻撃が有効でなくても弱体化呪文は有効です。
 一斉にリリースやソーイングをかければ相手は即座に丸裸になってしまうでしょう。
 ダメージを与える主戦力にとって、それはもの凄くありがたい事です。ただし、被弾するとあっという間に死んでしまいますので、最高のポーションを使用しながら、機甲に常に重なる事を忘れては行けません。
 聖戦は個人の参加する意思が最大の武器です。一人でも多くの参加をお待ちしています。

ベラート連邦奮戦記 オープンβ最終日 (上)

正式サービス始まってしまいましたが
最終日のアレを…ボソボソ。

■注意■
画像からプレイヤー名を消していませんので不都合な方いらっしゃいましたら、管理人宛にコメント願いますorz


このまえの
アレクシアの人達とまた合うことができました。
(自分は初顔合わせ^^)
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画像をクリックすると拡大できます。

ドリル持ったり、アクの人にあたらないよう敵を狩ったり、みな其々思うような
事をやってました。
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画像をクリックすると拡大できます。

並んで採取です。
(ここでは何も取れないけど!w)
NeutralBS10079.jpg
画像をクリックすると拡大できます。
鉱石じゃなくても、何か別の物取れるといいのになぁ。
地質調査とかして穴場ポイント見つけたり…。
「ここでは、○○が取れ易いよー!」とか声掛け合ったりねー。
そんな楽しみも欲しい所です。


アクの人と、ジャンプしまくりましたw
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画像をクリックすると拡大できます。


最終日の投票結果
この結果、3種族とも、種族管理官の聖戦命令をボイコットw
(好戦的な人の小規模なプチバトルぐらいはありましたが、おおむね平和。)
to-hyo.jpg



SEGAが最終日イベントという事で、まだ見たこと無いグラの上位装備の上位クラスのNPCのお披露目をかねたパーティのはじまりです?。

デストロイアです?。皆さん攻撃痛がってたのが印象です。
(タゲられたら即死ですがw)
Resources0020.jpg
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コラのハンターです。金髪ポイのですが…。選べるようになるのかな?
それともそのうち染色できるのかな?
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スカウトです。なにやら銃が燃えてます。
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画像をクリックすると拡大できます。

しまいには、ホーリーストーンキーパー(通称:パパ)←皆そういってたのでw
が出てきました。やぱりでかーい!
Resources0025.jpg
画像をクリックすると拡大できます。




鉱山内部に突入?。
Resources0000.jpg
画像をクリックすると拡大できます。

次回に続く。

続きを読む

公開されてる大和 見にいってきました。

さすが実物大です。迫力だけはありました。
(画像は全てクリックすると拡大されます。)

VFSH0049.jpg
舳先。菊の御門です。
波動砲はついてません。念のため。

VFSH0050.jpg
前の方から撮ってみた。
残念ながら艦橋部はありませんでした。
第一砲塔も砲がはずされてもったいなかった。
(最初から付いてないのかも?)
あればもっと素晴らしい絵になったのに…残念でした。


VFSH0051.jpg
第二砲塔前のほうからパシャ!

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第二砲塔近づいてパシャ!

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第二砲塔前のほうからパシャ!

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第二砲塔横から砲身を激写!

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第二砲塔、まん前からパシャ!

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第二砲塔、舳先の方へちょっと離れてパシャ!


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スペック表1

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スペック表2


VFSH0062.jpg
機銃。ハンドル回して高さと、方位を決めます。手動です。
当時の乗組員は大変だったでしょうね?。

VFSH0063.jpg
機銃、前側から。

VFSH0064.jpg
上にあるやつ、観測する所。らしい。

VFSH0065.jpg
対空機銃群。

VFSH0066.jpg
後ろから見た、中身。w

VFSH0067.jpg
中身2。

VFSH0068.jpg
ここからみると、いいカンジw

VFSH0069.jpg
ラスト。



尾道は初めていったので、なかなか興味深かったです。
この工場(日立造船所)は3年前に閉鎖されたそうです。

駐車場からバスで大和のとこまで行くのですが、(2?3分ぐらい)
尾道市が全面協力しててバスが無料。
このバスの運転手のマイク放送が面白かった。
かなりフレンドリーな口調で笑わせてくれましたw

2次スキルに期待!

2次スキルが発表されました!
Xeoninkさんも大規模変更と言っておられますが、まさにその通りの
内容ですね。(もちょっと詳細わかればいいのでしょうが、それは次回以降の
記事に期待しましょう。w)




今回カキコしたコメント、改行がえらい事になってる。ハズカシ; orz


習得条件とかの希望
1パターンのみではなく複数あると出来る事が多くなって
楽しいと思います。
(名もなきカルガ民さんやリナリーさんもおっしゃってるような感じで。)

・それを習得できるステータス・スキル値に成長した状態になると>ミッション発生
 そのミッションクリア時の報酬で習得する。
・仕官後、階級上昇によってミッション発生
(国ごとに習得できるスキルが違うと面白いかも?)>ミッションクリアで習得する。
(王様がじきじきに下賜してくれると尚イイ。
 王「これは、我が国に伝わる云々…。」)
・セクトが発注するミッションの報酬として>教えてくれる。
・ダンジョンなどの宝箱の中に「2次スキルが封印されてる」書物があり、
 それを使用して(読んで)>習得する。
・採取・採掘最中に特殊アイテムがドロップし、それを使用して>習得する。
 (関連するスキル値がそれを習得できる位に成長している必要がある)
 
 など。


任意のタイミングで発動することの出来るスキル(アクティブスキル)
の充実はかなりベルの魅力アップになりそうで期待できます。

戦闘だけをとってみても複数の選択肢ができる事により、奥が深くなって楽しくなりそうです。


「2次スキル」の種類は、現段階でもかなりの量が用意されています。
戦闘に関するスキルを始め、冒険の様々なシーンで活用できそうです。


戦闘だけではなく、他にも用意されてる所が素敵です。



下SSのアイコンは「攻撃範囲拡大」「物理防御UP」「回避UP」ではないかと予想。前公開された戦闘ムービーを想像でコレに重ね合わせるとスゴイたのしそう。o(*´д`*)oブンブン


噂の資料辺りから、段々と大規模な修正内容がでてきつつあり、
反響のあったことには反応して修正してくれる柔軟さがあり、
頼もしいかぎりですね^^
これからもGM情報局の記事、楽しみにしてます。



大規模変更と言ってる辺り、今回のスキル周りも沢山の要望があったのでしょうね?。自分も送りました《《《《♪♪(*´▽`*)ノ゛

FEメルマガ?

「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」のメールマガジンを,本日10月13日18時から配信するらしい。

このメルマガは,月1回の発行の予定らしい。

メールマガジン会員限定で,ファンタジーアースのβテスト参加権が,抽選で100名にプレゼントされるという。
応募方法は,10月13日18時から10月26日18時までの期間中にメールマガジンの会員登録をし,送られてきたメルマガに記載されている"βテスト申込み先"からの申し込み。

アドレス

http://www.square-enix.com/jp/online/



スクウェア・エニックスによると,残念ながらβテスターに当選できなかった人のために,今回のプレゼントとはまた別の施策も検討してるらしい。


当選確率増えるカモメ。

頂き物紹介 Vol.2

今回は、
ネトンさんからいただいたSSをメインに
進行していきまーす。

(多分この日(多分、土曜)は、同僚の送別会にいって2次会でカラオケいって頭痛くなって、のんでたんで気分悪くて帰ってからバタンキュウでしたorz)



ふつう、他種族と出会えば交戦してあいてを追い散らしたりやっつけたりするのがRF っぽい行動なのですが、今日は様子が違うようです。


なんとコミュニケーションとることに成功したみたいです。
(身ぶり手振りで)
ドリルは万国共通の平和の象徴なのでしょうか?w

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画像をクリックすると拡大できます。

neton01-t.jpg


なんだか仲良くなって、アクの人たちとピクニックの始まりです。
アクの人たちと、一緒に海を見ます。

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画像をクリックすると拡大できます。


赤いボス。「不法侵入だ!(#゚Д゚)カエレゴルァ!!」
とかいって真っ赤になって怒ってる様にも見えます。w

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画像をクリックすると拡大できます。


言葉は通じなくても、話します。
なにやら、井戸端会議みたいです。

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画像をクリックすると拡大できます。

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neton05.jpg
画像をクリックすると拡大できます。

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画像をクリックすると拡大できます。

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ひざを詰めてなにやら難しい話デスカね?
シングルフがお酒にみえます。w
(え?い、戦争なんてやってられッか!)とかいってそう。

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画像をクリックすると拡大できます。

続きを読む

システム変更とかの告知方法について

久しぶりに、信の公式のぞいてみたんですが
開発本陣とかいうコーナーが新設されてて↓

http://www.gamecity.ne.jp/nol/developer/0509.htm

読んだ所、やってた者としては…、
やはり、いい…。

良い点としては、

問題点を良くわかっている、
ゲームシステム設計上のコンセプトと
プレイヤーから上がってきている要望を受け取り
良い方向へ落とし所を「仕様」として導入しようとしている。

「移籍・客将」システム…これについては、
さすが光栄といった所か。史実に基づいた形で
戦国時代を良く知る人にとっても納得、面白いと思える
方法で新仕様を導入している。

「器用」パラメーターの意味拡張
このゲームでほぼ生産以外で意味が無いような気がしていた
パラメーターに抜本的な修正が入るようです。
信の戦闘では、回避や命中にこのパラメーターが使われてた
らしいのですが、セットできる「技能」(アクティブスキル)の方が
効果が大きかったので、いまいち薄い存在のパラメーターだった。
やはり、全てのステータスに意味があるってことは大事ですね。




これで戦闘がクローズドバトルから、オープン仕様になれば…
まあそれは、信長の野望 online2 とかが作られ、戦闘は
オープンにする!とか宣言されない限り無理とおもうけど。
「三国無双オンライン」でノウハウが蓄積されれば、できるのかなー?




ベルの開発陣にも

・想定しているゲームシステム設計上コンセプト
・問題点の表記(変更する必要がある問題点の表記)
(要望があったから変更なのか、その他の問題なのか…等)


寄せられた要望について簡易に表記

これについての開発サイドの考えの提示


それを基にした解決案(変更案)の提示


などをしてくれると、
「待ち望んでいるファン」と「開発陣」 の間の齟齬をきたす事も無くなり
又一層の信頼感とか、増すと思います。

頂き物紹介 Vol.1

■注意■
画像からプレイヤー名を消していませんので不都合な方いらっしゃいましたら、管理人宛にコメント願いますorz



今回は、族長イベント国家総動員令発令の
様子・その他をお送りします。

シュネさんからいただいたSSをメインに
進めてイキマース。


今日は現在の族長がなにやらイベントを行うとの事で、
連邦の民を集めてました。
kokka-01.jpg
画像をクリックすると拡大できます。

(自分が入った時には分からなかったんですが、
シュネさんから教えて貰い、集合地点に向かいました。)
NeutralBS10061.jpg
画像をクリックすると拡大できます。



なんと、現時点で現時点で最強のピットボスを
種族皆でやって見ようということらしいです!


姿が見えてきました!
(自分は姿が見える前にころされますたw)
kokka-02.jpg
画像をクリックすると拡大できます。


連邦軍の突撃開始です!
kokka-03.jpg
画像をクリックすると拡大できます。


戦闘開始!!
kokka-04.jpg
画像をクリックすると拡大できます。


皆、ほとんどダメージを与えられません。
結果、全滅してしまいました。
kokka-05.jpg
画像をクリックすると拡大できます。


上空視点からの映像です。
kokka-06.jpg
画像をクリックすると拡大できます。





そのうちピットボスとか、やれるように
なりたいですね。

続きを読む

ギルドの名称募集

お疲れ様です。
姪っ子の相手とか色々で、今日は疲れました。

さて、ギルドの事なんですが、正式サービス後に
改めて作ろうということになり、このたび名称を募集したいと
思います。

アイデアの協力よろしくお願いします。


サンプル

○○団
○○○部隊
○族
○○党
○○○小隊
○組

のような組織名や(伏字の中身を埋めるゲームではありませんw)

Feather
knights ofround
Bellisles (いちおう複数形にしてみたり)

のような英語などのようなものでもかまいません。



コレダ! というインスピレーションの発現を待ってます。
(正式サービスまでの宿題ってことでw)

モンスターの解体動作が省略されました その2

すごい!コメントがなんて多いんでしょう!

さらに、編集長がコメントを返してくださった。
素早い反応に感動しました!
これは期待できますね?♪

やはり、いいスタッフがそろっていますねっ!
フレーヾ(゚ー゚ゞ)( 尸ー゚)尸_フレー ヘッドロック開発陣!
フレーヾ(゚ー゚ゞ)( 尸ー゚)尸_フレー トリニティ!

ベルアイル再開のその日まで♪



自分もこんなのを考えてみました。どうでしょうか?
(他の方もあげてますが。)

βテストではこうでした。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

戦闘する為にモンスターをタゲってクリックする

敵と戦う>倒す


解体する為にタゲってクリックする

解体する→(失敗、成功、大成功)の判定


宝箱が出る>宝箱を開けるために宝箱をタゲってクリックする

宝箱が開く


戦利品の一覧ウィンドウが出る

欲しいもの選ぶ or いらない物のこす or 全部ワゴンに入れる

終り

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

これを、


戦闘する為にモンスターをタゲってクリックする

敵と戦う
116-battle.jpg


倒す(SSありませんでした。スイマセン。)

解体する為にタゲってクリックする

解体する
116-after.jpg


(失敗、成功、大成功)の判定

(ここでは宝箱発生せず)
直接、戦利品の一覧ウィンドウが開く(SSありませんでした。スイマセン。)

欲しいもの選ぶ or いらない物のこす or 全部ワゴンに入れる
                    ↓

(欲しいものを選ぶ)                (いらない物残す)
(全部ワゴンに入れる)              で、物が残れば宝箱が出現し
で、全て手に入れたなら              その中に残りの品が入る。
     ↓                            ↓
ato.jpg


終り


宝箱には、(権利を持っているキャラが要る物を取って終わった後なので)いらない物しか残ってないので、誰でもすぐに開ける事ができる。
(権利の保護時間=0にする)

(ワゴンの中に用意されてある(購入の必要が無く、なぜか無限にある)宝箱にいらない物を詰め込んで、フィールドに置く、という設定にして、宝箱がいきなり出る違和感を少なくさせる。…厳しいかな?)

こうする事により、テンポアップも望んでる方も満足し、ドロップアイテムを宝箱にまとめたままにでき、さらに戦利品を全て拾得すると宝箱自体が出現しないので、サーバーの負荷の軽減にならないかなと思います。

続きを読む

ベル 解体動作が省略!? ΩΩΩ<ナ、ナンダッテー!?

GM情報局に沢山のコメントが載ってましたね。
コメントされた皆様おつかれさまです。
いろんな意見が載ってましたね。ちょっとすごいです。

いやー、今回のコレはちょっと賛成できかねますね。
この仕様がそのまま残ったら、もうどうしよう…。
他の探す旅に出るかもしれません。
それほど、重要なポイントです。

まあ、宝箱が自動で空くのだけはいいかもですが。

いつも通りの説明不足な感は否めませんが。

Iowootam編集長も「複雑な気持ち」とおっしゃっておられるので、
賛同はしていないと思われますが、とりあえず発表はしないといけない
立場なのでしかたがないのでしょうね。


確かに、一連のテンポをスピードアップを図る様にして欲しいという声は
周りでも聞いた事がありますが、「解体を無くしてほしい」
というのは聞いた事がありませんでしたネ。


解体はとても好きでした。その音とモーション、さらにハンティングナイフが
無いと解体できないという制約。どれをとってもリアルさがあり、好感をもって
いました。肉を狩る時も、2?3人でやると狩る人と解体する人で分かれて
作業すればテンポ良くできるし、それは楽しかったです。

解体時のワクワクする事も無くなる。(大成功だったらイイナーwとか…)

死にスキルが出るのか、又は解体スキル自体が無くなるのか…。

ハンティングナイフ自体に、解体スキルが付与されるのか。
(HQ品の上級品とかねー。あるといいかも)


狩りメインのものばっかりで食傷気味だった所に、ベルアイルという
他では味わえない感覚の可能性がいっぱいつまった作品と出会えた、
これは素晴らしい事だとおもいます。

ベルには、
四季があり、食事を含む生活感・サバイバル的なリアルさがあり、皆と
協力して発展させていく国があり、四季のサイクルに合わせた収穫の
楽しみがありました。

この中から、多くの時間をついやすであろう狩りの部分のサバイバル的な
リアルさが欠けてしまうのは、ベルから魅力をそぎ落としてしまう事に
なりかねません。

木が倒れるのも、復活して欲しい。
若者に自然破壊の何たるかを教えれる良い教材になると思ったのに。
荒廃って、こういうことをいうんだー…と木が無くなった平原とか見て
しみじみ感じましたし。


これだけコメントがつき、しかも反対の声が大きいのですから、
まだ、開発中ですし、修正の余地はあるはずなので
この件については是非、考え直して頂きたいです。

この一件で、開発の方々とベルの再開を待ち望んでいるファンの
方々の間に溝がついてしまう事を懸念します。


開発の方の要望に対する修正という開発努力、GM情報局での
発表と、それを受けて待ち望んでいるファンのGM情報局に寄せられた
「残念」といわれた部分を聞き取り、それをくみ上げ、軌道修正する事も、
時には必要な事だと思います。

皆に【支持される】名作と言われる作品にベルを作り上げてください。





公式の説明不足な点もあり、不安が先にきてるんで、こんな
投稿したコメントとごっちゃになった文になっちゃいました。
他のコメントされた方が今回の「モンスターの解体動作が省略されました」
に対し、色々解決法や良いことを書いているので、特に
コレこれ、こうすれば良いみたいなことはかきませんでした。
自分の案も似たり寄ったりだし。たとえば…

解体スキル>成功判定で…
失敗 成功  大成功
↓   ↓    ↓
木箱>宝箱>豪華な宝箱(赤系統)

とかね。あと、遺品の宝箱を青系にするとかね。差別化をね。してほしい。
なんでできないんだろう…。謎ですね。

お豆腐さんのアンケート案は大賛成ですネ。

ちょこっと豆情報。

おつかれさまです。
もう知っておられる方もいらっしゃると思いますが
いちおうカキコ。


FE公式より
βテスト開始日時は決まり次第、当サイトにてお知らせいたします。


このクローズドβテストに参加できるのは,応募者の中から選ばれた3000人。なんと現時点で10万件近い応募があるらしいですね。


皆がそろって受かるというのは、かなり確率低そうですね。むむ。




RF onlineについて
・「RF online」にて、ファイナルイベント「Fear from UNKNOWN」を10月10日に実施する。

・「RF online」のオープンβテストは、10月10日いっぱいで終了


正式サービスは10月18日15時より開始される予定。



さて、10日から18日の間、何しましょうかね。
そのあいだの期間に信オンの方に顔出して引退のお話してこようかな…?

ギルドについて

おつかれさまです。
アイスもおかげさまで、本日レベルが29になり、転職・ギルドも
射程距離に入ってきました。


そこで、取るべき方針が2つあります。

1、新しくギルドを設立する。

2、既存のギルドの何処かに入る。

メリットとデメリット、をそれぞれ、考えてみました。
(ちょっと思いつく程度の事ですが、参考までに。
他にも色々あると思われます。)


1.の方のメリット

・ギルド名を好きなもの付ける事ができる
・少人数で好きな事ができる
・メンバー的に知った方が多いのであまり気を使わなくても良い
・ベルを待つ間、色々なMMOを漂流している状態なので、
 RFをメインに考えててる方に迷惑をかけ無くて済む。
 (いきなり辞めても他のメンバーの方に迷惑をかけ無くて済む。
 ブログなど連絡がつく方法があるので、特に困る事が無い。)

1.のデメリット

・ギルド設立資金が必要。いくらなのか詳しくは知らないですが、
 カナリ大金が要る模様。(お金集めに時間が割かれまくり、
 あんまり遊べ無くなる>キャラが育ちにくい。)
・メンバーが最小単位(とりあえず8人)なので、ピットボスなど、
 地域密着型のボスと戦うためのメンバーを集めにくい可能性がある。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
2.のメリット

・設立資金が不要。必要経費も多分無いおもわれる。
 (お金集めが不要なので、キャラを育て易い。)
・ピットボスや聖戦など、大人数でいくイベントなどに楽に参加できる。
・PTメンバーに不自由しない。(多分誰かがいるハズ。)

2.のデメリット

・ギルド名が決まっている。
・ギルドによって方針が決まってたり、自由だったりする。
・ギルドによってルールがあったりなかったりする。
・規模が大きい場合、イタイ人がいる可能性がある。
・まとめ(ギルドにより、当りハズレがある。)

・入ったはいいが、他のクローズドに(もし)受かった場合、
 すぐに退団(もしくは幽霊メンバー)になる可能性があり、
 他のメンバー及びギルドマスターさんに迷惑をかける
 可能性がある。
 (正式サービス後の事も考える必要がある。)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・


・ギルドチャットが使える
・アイテムのお下がりとかのやり取り


などは1.2.どちらの場合でも可能と思われるのではずしました。


みなさんのご意見も伺いたいと思いますので
よかったら、コメントをくださいませ。
プロフィール

アイス

  • Author:アイス
  • ようこそ!

    よく変えるの
    忘れますorz

    リンクはご自由に
    どうぞ!

    新しい物大好き。
    慢性的に眠い人
    らしい。


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